Imens kommunalvalget har fyldt mediebilledet herhjemme, har det været store releaseuge på PlayStation 4 i USA, og selvom England og Europa endnu må vente nogle uger - og Japan nogle måneder - så er der masser at se på allerede. Vi forsøger at forkorte ventetiden med nogle 1080p60 (60 er antallet af fps!) videoer af nogle af de første eksklusive titler til Sonys nye konsol: Killzone Shadow Fall, Resogun og Knack.

Vi har optaget og indkodet videoerne på en sådan måde, at de bør give dig et indtryk af hvad du kan forvente dig af næste generations konsollerne, hvis du afspiller dem på din PC - eller endnu bedre via din PlayStation 3 på din fladskærm i stuen. Det samme gjorde vi med vores optagelser fra Battlefield 4 for nogle uger siden, dog med de undtagelser at vi har tilpasset indkodningen på en sådan måde, at de passer bedst muligt til de enkelte spil. Vi har også været nødt til at begrænse mulighederne for downloads en smule, på grund af den utrolige mængde båndbredde vores sidste videoer slugte. Hele 9.7 TB (det er 9700 GB!) fordelt på flere tusinde brugere var hvad det blev til sidst, og det endda kun fra en enkelt af vores download kilder og fraregnet de downloads der var den første dag, da vi mistede vores logfiler. Så, hvis Mega download linksne ikke virker når du prøver at downloade, beder vi dig forsøge med et torrent download i stedet for, og vi ser naturligvis også meget gerne at vores brugere hjælper med efterfølgende at seede, for at flest muligt kan få den bedst mulige oplevelse med downloads.

For de af jer der ikke er interesserede i at downloade flere gigabyte videodata, har vi i denne artikel også lavet nogle videoer, der ser på den performance de enkelte spil yder på den nye konsol. Det første vi har set på er Killzone Shadow Fall, der har fået en pæn modtagelse på Metacritic omend ikke fantastisk. Her på Digital Foundry vil vi dog gerne give spillet vores helhjertede og helt uforbeholdne anbefaling - og efter du har set denne video, tror vi du vil være enig med os. Der er slet ingen tvivl om at Guerilla virkeligt presser grænserne for hvad den nye teknik tillader og anvender blandt andet forskudt rendering, til at få de på forhånd beregnede lyseffekter til at spille perfekt sammen med de dynamiske lyseffekter der udføres i real-time. En teknik vi nok hurtigt vil se bliver standard på titler udviklet til næste generation af konsoller. Spillet kører desuden i 1080p som standard og grafikmotoren udnytter denne HD opløsning til perfektion med smukt artwork og imponerende effekter. Kombiner ovenstående med en skala og et omfang der overgår selv alle tidligere Killzone titler, og du sidder tilbage med en titel som vi opfatter som værende den bedste single-player titel ved PS4's launch (imens 64-spiller Battlefield 4 løber med æren som bedste multiplayer titel).

Ser vi på den rene performance har vi to videoer vi gerne vil dele med jer: Først et dyk ind i starten på single-player kampagnen kombineret med brudstykker fra den multiplayerdel Guerilla har udstyret titlen med. Frame-raten bevæger sig mellem 30-40fps hvis vi ser på kampagnedelen og kigger vi på multiplayerdelen ligger den mellem 40-60fps, med en middelværdi lige i midten, i hvert fald i vores test. Vi spillede multiplayerdelen indgående i Guerrilla's studie i Amsterdam, og selvom vi ikke umiddelbart er de store fans af oplåste framerates, kan vi ikke komme udenom at det giver nogle fordele i Killzone Shadow Fall når vi ser på mængden af input lag, hvilket er med til at gøre oplevelsen med spillet virkeligt god. Et presset skema har forhindret os i at dykke helt ned i substansen på titlen endnu, men vi kan love jer at vi har godter til jer allerede i næste uge. Normalvis er vores tech-artikler nemlig skrevet sådan lidt set udefra, men i dette tilfælde har Guerrilla givet os et unikt indblik ind i deres studie og deres arbejde med spillet, hvilket har givet os mulighed for at snakke teknik med de folk der har haft hænderne på de vigtigste områder. En fantastisk oplevelse som vi ikke kan vente med at dele med jer.

En introduktion til Killzone Shadow Fall - Vi analyserer den spektakulære første halve time af spillets single-player kampagne. Dette er i øjeblikket det bedste single-player spil på markedet til PS4. Læg venligst mærke til at frame-rate grafen fader ind og ud - vi har kun analyseret selve gameplayet i spillet, vi gad ikke spilde tiden på framerate af præ-renderede videosekvenser.

Alternativ analyse:

Går vi videre fra Guerrilla's episke titel, kan vi med rette vende ansigtet mod Knack, hvor vi virkeligt kan se hvor Mark Cerny og hans Japan Studios-hold kommer fra. I en tid hvor AAA titler fylder forsiderne, er der nemlig efterladt et tomrum til titler, der appellerer til spillere i alle aldre. Vi mangler spilindustriens svar på Pixar kan man sige. Med PlayStation 4s fornyelse af kræfter i konsollerne, er der åbnet op for en masse spændende nye muligheder i spilverdenen, og en af disse er muligheden for at rendere noget der ligner spillefilms CGI i real-time, med spilleren i fuld kontrol over handlingen.

Vi skal være ærlige og sige, at udviklingsholdet bag Knack ikke har stræbt efter at skabe noget banebrydende indenfor grafikteknologi, og Mark Cerny sagde således også til os, at Knack var et "lille spil", der dog alligevel "vejer" lidt over 30GB. Det meste af den vægt skyldes dog uden tvivl videosekvenserne i 1080p, der udgør det meste af spillets fortællemæssige oplevelse. Close-ups af spillets karakterer (inklusive klimakset i vores video, som du kan downloade) ser alle ud til at være renderet offline, hvilket vil sige at de mere udfordrende animationer ikke behøver at blive renderet i real-time.

Hvad der dog bliver genereret i real-time er lidt af en blandet pose bolcher. Miljøerne varierer fra at være simple til direkte banale, med kun enkelte afstikkere - så som goblin fortress - der indikerer at motoren kan håndtere meget mere end den får lov at vise. Desværre bliver gameplayet hurtigt monotont og går dybest set udelukkende ud på at introducere spilleren for en række forskellige fjender, hvorefter det eneste der varierer er banerne og rækkefølgen hvori du møder fjenderne. Hvis spillet er lavet til børn, føles det næsten som om at Knack taler ned til sit publikum, og spillet ligger dermed milevidt fra de næsten altid perfekte Lego-spil der er på markedet, med både dybde og indhold nok til at appellere til et bredt publikum.

We played through the first four chapters of Knack and noted some fairly impressive physics work, which we've compiled into this video - complete with performance analysis.

Alternativ analyse:

Mange af de folk der har set Knack, har været skuffede over en tilsyneladende lav frame-rate, på trods af at spillet faktisk kører i 30-40fps området. Dette skyldes - endnu engang - den ustabile måde spillet opdaterer sine skærmbilleder på, og udsvingende i frame-raten gør, at man nemt opfatter opdateringshastigheden som værende lavere end den rent faktisk er.

Ser vi på figuren Knack, vil du måske undre dig en smule over hvor PS4 magien kommer ind i billedet, og faktisk er det netop ved Knack at Mark Cerny's fokus på at udnytte PS4's GPU regnekraft er mest tydeligt. Knack er nemlig opbygget af en stor samling mindre objekter, der bliver holdt sammen af en mystisk energi. Sony's nye monster er på denne både bragt til live ved hjælp af PS4's teknologi, og hans bevægelser foregår således helt i overensstemmelse med den fysikmodel der ligget bagved. Knack's specielle kræfter er særligt flotte og ligeledes udformet vha. beregninger i GPU'en, og det gør det til en fornøjelse at se de individuelle komponenter bevæge sig i perfekt synkronisering med hinanden.

Bedst af alt er måden hvorpå Knack vokser fra at være på størrelse med et stykke legetøj til en raserende kæmpe, der kan dominere hele sektioner af spillet ved sin blotte størrelse og styrke. Fjendtlige tanks bliver smadret på en nærmest Hulk-agtig måde, imens han kæmper sig igennem et landskab fyldt med ødelæggende maskiner og det er i disse øjeblikke at du får en fornemmelse af de kræfter der gemmer sig under kølerhjelmen på næste generations kræfter som PS4 tilbyder. Desværre er der alt for langt imellem disse øjeblikke og når de endelig er der medfører de ofte et indhak i den i forvejen ret ustabile frame-rate. Forestil dig en Knack efterfølger der ikke er bygget på den ensformige platforms beat 'em up rutine, og i stedet med et gameplay der er bygget på en udvidet udgave af fysikmotoren - se det kunne være interessant.

Resogun leverer præcist hvad vi gerne vil have fra Housemarque. Låst 1080p60 gameplay med unikke, smukke og æstetiske omgivelser. Nævnte vi at det er gratis med PlayStation Plus? Vi vil gerne på forhånd undskylde at Youtube slet ikke er i stand til at håndtere denne video. Vores råd? Vælg 1080p opløsning, men se filmen i afspilleren her på siden.

Til sidst er vi nået til Housemarque's Resogun. Det finske udviklerhold har her taget kampen op med det klassiske "Defender", der har fået en makeover med fantastisk voxel-baserede special-effects. Der er ikke meget vi kan tilføje til vores tidligere Digital Foundry vs. Rosugun artikel, hvori vi tog en snak med Lead Programmer Harry Krueger, og fik hans syn på Sonys nye hardware og den unikke måde hvorpå den er blevet udnyttet i firmaets første udgivelse til konsollen. Spillet her er en ekstremt spilbar old-school arkadeshooter, pyntet op med den slags effekter man kan forvente af en titel udgivet til en næste generations konsol.

Ved Gamescom i August så spillet seriøst imponerende ud, men der var tydeligvis nogle performance problemer der stod i vejen for en perfekt 1080p60 oplevelse. De gode nyheder er at Housemarque's optimeringsarbejde har båret frugt. Vi har spillet igennem tre af de fem verdener der er i spillet, og i den tid vi havde med spillet og vores performance analyse oplevede vi ikke én eneste gang at spillet faldt ned fra de perfekte 60 fps.

Kun ved apokalypsen i slutningen af banerne halter motoren lidt efter, og det medfører et dyk i performance på 30% ned til 40fps. Vi kan ikke lade være med at tænke på hvad effekten af at låse disse momenter til 30fps i stedet ville have været, hvilket er præcist den metode der bruges i Burnout Paradise når to biler støder sammen i slow-motion, men kun ved 30 fps i stedet for de 60 resten af spillet kører med. Det er i småtingsafdelingen, men når det nu er det eneste sted man kan finde et drop i performance, er man jo nødt til at lede efter muligheder for forbedring.

Så, det er hvad vi er nået til indtil nu. Næste generations gaming er endeligt over os, og selvom der har været en del kontroverser og diskussion af de titler der indtil videre er præsenteret og de karakterer de har modtaget, skal vi gerne være de første til at juble. Ud fra et helt personligt perspektiv, har vi endnu ikke haft lejlighed til at se på alle de titler der er kommet ud, men hvis nogen gav os en PlayStation 4 sammen med Killzone Shadow Fall, Battlefield 4 og Resogun ville vi være ekstatiske. Hver af disse titler tilbyder nemlig gamerne en højkvalitets oplevelse, der ganske enkelt ikke er teknisk mulig på nuværende generation af konsoller. I sidste ende er det vel det, det hele handler om.

About the author

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Flere artikler af Richard Leadbetter

Kommentarer (3)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

Knack - Anmeldelse

I tusind stykker

Det skrev vi om: Resogun

Voxler med opgaven

Killzone: Shadow Fall forsøger at konkurrere med Titanfall

Sony gør Killzones multiplayerdel gratis for alle i ugen op til Titanfalls lancering

Killzone Shadow Fall kan nu låses fast på 30fps

Ny patch bringer lavere framerate med sig