Flere troværdige kilder fortæller os, at den indlejrede ESRAM-hukommelse i Xbox One-processoren er betragteligt mere kapabel, end i prototypemodellerne. Faktisk skulle datagennemløbet være forbedret med imponerende 88%, og det kan vise sig en vigtig faktor i kampen mod den direkte rival, Sony PlayStation 4.

Båndbredden, nemlig, er at højeste prioritet grundet konsollens langsommere DDR3-hukommelse. I en direkte sammenligning med de noget hurtigere 8GB DDR5-moduler i PS4'eren, nemlig, ser Microsofts hukommelsesvalg meget svagt ud. De 32MB indlejrede, statiske RAM-moduler i Xbox One-processoren, derfor, skal forsøge at udjævne forskellene, men har indtil videre kun haft et datagennemløb på 102GB/s, hvor PlayStations nye boks kan prale af 176GB/s. Nu, med de nye rygter i omløb, skulle datagennemløbet på Xbox One, teoretisk set, kunne nå helt op på 192GB/s.

Hvordan kan det være, Microsofts egne hardwareingeniører i en sådan grad havde undervurderet ydeevnen på deres egen konsol? Ifølge vores kilder skyldtes det en forsimplet måde at udregne båndbredden på - 126 bytes pr. blok ganget op med GPU-hastigheden på 800MHz resulterer i et maksimalt datagennemløb på 102.4GB/s.

Selvom denne beregning på ingen måder er forkert, havde ingeniørerne indledningsvis ikke taget i betragtning, at der kan både læses og skrives til hukommelsen simultant.

1
Wired's Xbox One-motherboard-dump, hvor vi bl.a. kan se konsollens processor, samt de fire 16 DDR3-hukommelsesmoduler, der nu rygtes at have et højere datagennemløb end antaget.

Selvom denne beregning på ingen måder er forkert, havde ingeniørerne indledningsvis ikke taget i betragtning, at der kan både læses og skrives til hukommelsen simultant. Der er åbenbart huller i processorens beregningscyklusser, der kan bruges til at foretage yderligere operationer. Teoretisk maksimalpræstation er én ting, men angiveligt skulle Microsoft allerede have foretaget datagennemløb på 133GB/s, dette ved alfatransparens-operationer (FP16 x4).

De nye fund stemmer dog ikke helt overens med de stadig verserende rygter om, at Microsoft skulle have seriøse fabrikationsvanskeligheder med netop ESRAM-modulet på Xbox One-processoren, hvilket har medført en nedjustering af GPU'ens clockfrekvens, som yderligere øger styrkeforskellen mellem PS4 og Xbox One.

Ingen af vores kilder, heller, har dog kunne bekræfte, at Microsoft skulle have føromtalte problemer. Det, de fortsat ved, er en GPU-hastighed på 800MHz og tilsvarende 1,6GHz på processoren. Hvad angår begge tal, er det nogenlunde på niveau med PlayStation 4.

Hvad alt denne snak betyder i forhold til multiplatformudgivelser, er svært at spå om, men ifølge vores oplysninger kan det betyde, at det første kuld spil vil være relativt konservative i deres audiovisuelle ydeevne, dette grundet at man hos Microsoft fortsat arbejder med optimering af hardwaren. Først nu begynder de af modtage endelige performancedata fra Microsoft, og da kan det være for sent for alvor at optimere dertil.

I det hele taget lader det til at være Microsofts strategi med Xbox One. At implementere så bred en vifte af funktionalitet, som muligt, for derefter bagudrettet af optimere - en proces der også vil forsætte efter konsollens lancering. Måske fordi de blev taget på sengen af især Sony, der helt tydeligt var længere fremme i udviklingen, da den blev annonceret.

At kunne skrive og læse simultant fra ESRAM-modulerne i Xbox One skulle være årsagen til det noget hurtigere datagennemløb i den kommercielle model. 133GB/s skulle allerede være opnået.

Vores performanceanalyse af Cryteks Ryse: Son of Rome viser, som demonstreret ved årets E3-messe. Vores kilder anslår, at Microsoft har gjort landevindinger, hvad angår driver-optimering, så forhåbentlig er de mange dyk under 30fps en saga blot i det færdige produkt.

Vi spår dog, at forskellen mellem Xbox One og PS4-titler, ved lanceringen, kan være et spørgsmål om ikke så meget de rå assets som selve billedkvaliteten. En højere opløsning på sidstnævnte, mere stabil billedopdatering samt bedre -udjævningsalgoritmer.

Men der er selvfølgelig lang vej igen. Microsoft fortæller angiveligt deres udviklere, at ESRAM-modulerne er optimeret til håndtering af tunge grafikelementer så som shadow- og lightmaps, depth- og render-targets. I en verden, hvor Sonys Killzone: Shadow Fall bruger 800MB alene til render-targets, synes det dog utopisk, at Xbox One, med sølle 32MB, ganske vist hurtige af slagsen, skal kunne konkurrere.

Vi får se, når næstegenerationskonsollerne langt om længe ankommer om kun få måneder. Lanceringstitlerne vil som bekendt være udviklet ud fra ikke-komplet hardware og mere eller mindre grå specifikationer, hvilket er meget almindeligt, når ny hardware ser dagens lys. På papiret, selv med dagens fund taget i betragtning, ser Sonys boks stadig stærkest ud, men det kom svært til udtryk ved de fremviste E3-titler. Faktisk kan det tage et godt stykke tid, før vi rigtig ser forskelle de to maskiner imellem, hvis overhovedet.

About the author

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Flere artikler af Richard Leadbetter

Kommentarer (2)

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.