Under dette års E3-messe leverede Epic, hvad mange af de andre spil- og konsolproducenter fejlede - et kig ud i fremtiden og de audiovisuelle lækkerbiskener vi kan se frem til. Deres sejlivede Unreal-spilmotor var at opleve i en ny og forbedret version 4, top-tunet den allernyeste pc-hardware, men også gearet til den næste generation af konsoller. Vi var så heldige at få demonstreret motoren på førstehånd, og kan derfor bringe et eksklusivt kig bag facaden på morgendagens spilteknologi.

Når snakken falder på næste generations spilteknologi, henledes tankerne ofte på mange gange kraftigere pc-hardware, der for længst har overhalet det nuværende kuld af spillekonsoller. Tessellation, GPU-beregnede shaders og avancerede post-processing-effekter er blot et par af de buzzwords, der driver pc-markedet frem og gør det til en visuelt overlegen oplevelse. Frostbite 2 og CryEngine 3 er blandt de stærkeste spilmotorer, men samtidig eksisterer de i nedskalerede udgaver til HD-konsollerne, hvorfor man aldrig fornemmer, at de indfrier deres sande potentiale. Det samme gør sig gældende for Epics Unreal Engine 3, der lever i bedste velgående på konsollerne såvel som pc-markedet uden nævneværdige forskelle de to imellem.

Lyssætning, overflade- og partikelteknologi

Epics Unreal Engine 4 (UE4), til sammenligning, er i en liga for sig. En ny og revideret spilmotor så kraftig, at den umuligt kan afvikles på den nuværende konsolgeneration. Alene det faktum, at Unreal Engine 4 som standard anvender global belysning er et skridt op for denne generations spiltitler. Resultatet er omgivelser, der fremstår mere naturligt belyst og intense i sit udtryk.

"Der er ingen statiske lyskilder i denne demo. Rent faktisk har vi fjernet muligheden for at forudberegne lyskilder i Unreal Engine 4," afslører Alan Willard, seniortekniker hos Epic Games.

"Alt, hvad du ser, er et resultat af de globale lyskilder, der er blevet defineret. Vi kan flytte disse i det tempo, vi synes, og du ser tilsvarende resultatet på skærmen med det samme," fortsætter Willard.

Alle scener skabes altså i real-tid, hvorfor der ikke skal bruges minutter, eller timer, på først at genere omgivelserne og lyssætningen. Det betyder faktisk, at arbejde i editoren svarer til selve spiloplevelsen - resultatet ses med det samme. Derudover kan ny kode kompileres i baggrunden, mens motoren kører videre, hvorfor udviklere ikke konstant behøver at genstarte deres projekter for at se ændringerne i effekt.

Den ny lysteknologi sætter også sit præg i måden, motoren håndterer teksturer på. De skal ikke længere opfattes som statiske teksturer, men levende overflader hver med unikke egenskaber, der bestemmer hvordan lyset reagerer, når det rammer dem.

"Overladerne bestemmer, hvordan lyset skal opføre sig, dels i forhold til, hvor meget overfladen skal lyse op, men også hvor stor en procentdel der reflekteres og i hvilken farve," bemærker Willard.

"Endelig kan overfladerne lyse selv, og deraf stråle ud på de omkringliggende omgivelser. Vi ser f.eks. i Elemental-demoen, hvordan ridderens hammer er en lyskilde i sig selv. Takket være den nye overfladeteknologi kan vi ændre lyset svarende til den temperatur, hammeren har."

About the author

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.