Seks forskellige udgivelser af selv samme spil, og alle inden for en måned. Man må sige, at franske Ubisoft, om nogen, slår et slag for de i øjeblikket mange platforme på markedet, når de vælger at udgive flagskibstitlen Assassin's Creed 4: Black Flag til hhv. PC, Wii U, Xbox 360, Xbox One, PS3 og PS4. En praksis, de også præsterer med deres mindst lige så ventede GTA-udfordrer Watch_Dogs. Imponerende, intet mindre.

Ubisoft, med andre ord, har gang i noget, vi aldrig rigtig har set før. Et firma, der i helt uhørt grad arbejder på tværs af generationer, dette for at sælge deres spil til så mange mennesker som muligt. Når det er sagt, medfører det selvfølgelig den risiko, at ikke alle versioner bliver lige vellykkede, og at dømme efter vores tid med E3-demoen i sidste måned, kunne det tyde på, at eksempelvis versionerne til de to næstegenerationskonsoller ikke formår at stå grafisk ud, som man ellers skulle forvente.

Spørgsmålet, derfor, er, hvorvidt et spil som Assassin's Creed 4 kan retfærdiggøre et køb af ny hardware, eller om man bør vente på senere spil, der bedre viser vejen? Baseret på vores PlayStation 4-demonstration af spillet ved årets E3-messe, som sagt, kunne svaret godt være ja, selvom vi mistænker, at Ubisofts fokus på at gøre spillet kompatibelt med så mange forskellige platforme har sat sine spor.

Hvis vi starter med spillets omgivelser, er det imponerende at se, hvordan der praktisk talt ingen indlæsningstider eksisterer, selv ikke når spillet skifter mellem så forskellig geografi som jungle og åbent hav. Spillet lader til at afvikles i 1080p, men den større klarhed i billedet blotlægger desværre teksturer, der ikke er på et meget højere niveau end denne konsolgeneration.

"Assassin's Creed 4 forsøger at imponere på den næste konsolgeneration, og selvom spillet står skarpt, kan man godt mærke, at Ubisoft skyder med spredehagl ved at udgive på nær alle platforme."

I et forsøg på at strømline udviklingen på tværs af platforme, giver det kun mening, at geometrien visse stedet ligner den, man finder i PS3- og Xbox 360-versionerne. Eksempelvis springer det i øjnene, hvordan skibenes master og reb fremstår noget kantede, og tilsvarende er ildeffekterne meget slørede at se på. Det vidner dog også om, at Ubisoft har brugt mere tid på at optimere de elementer, man er mere tilbøjelig at lægge mærke til. Spillets figurer, eksempelvis, står flot, og det samme gør de tætte junglesekvenser. Detaljegraden her er mere eller mindre på niveau med PC-versionen af Assassins Creed 3.

Takket være sin spraglende setting i og omkring Caribien er Black Flag automatisk mere spektakulært end sin forgænger, der store dele af tiden var sat i Bostons anonyme gader. Men det har krævet en udvikling af Ubisofts interne Anvil-motor, der ikke tidligere var gearet til omgivelser med tæt vegetation. I Black Flag ser vi frugten af deres arbejde; junglens flora og fauna er meget detaljerig og har sine egne rutiner, som når krabber, iguanaer eller havmåger dynamisk befolker omgivelserne og gør dem levende.

Spillets kreative overhoved, Ashraf Ismail, har da også tidligere gjort klart, hvordan det ligger Ubisoft meget på sinde at skabe så overbevisende en verden som muligt. I Black Flag har man bygget mayanske ruiner, sunkne skibsvrag og kæmpemæssige, underjordiske grottesystemer, som smuglerne bl.a. anvender til at komme fra by til by. Som vi også var inde på tidligere, er der ingen synlige transitionsproblemer mellem så forskellige geografisk udseende områder, og det gør meget for troværdigheden.

Selvom de gnidningsfri transitioner også er at finde på det nuværende kuld af konsoller, imponerer de nye ved at have en mere præcis fysik på omgivelserne. Vegetation viger nøjsomt fra Kenway, når han bevæger sig igennem dem, og bølger slår dynamisk omkring hans krop. Tåge, varmedis og andre effekter er også eksklusivt forbeholdt de nye konsoller, fortæller Ismail.

"Lyskegler er blevet tilføjet Assassin's Creeds visuelle portefølje. Nu, når skibenes sejl skydes i stykker, skinner lyskilder dynamisk igennem, hvilket resulterer i en imponerende effekt."

Hvad angår spillets effekter, så er de mindst ligeså skarpe, som vi har set dem på PlayStation 4, førstepartstitler inkluderet. Røg, der siver ud mellem sprækker i skibenes skrog, eller skumsprøjt, når skibe skærer gennem det dybblå havvand, for ikke at tale om gnisterne, når Kenway affyrer sine Flintlock-pistoler. Alle demonstrer de en mere avanceret alfa-buffer end dem, vi har set i tidligere spil, inklusiv pc-versionerne.

Lyskegler, som de har for vane i moderne AAA-spil, har også fundet vej til Assassin's Creed 4, og effekten er da også absolut imponerende. Små fragmenter af lys skinner gennem røg, når der måtte være plads til det, og får man skudt huller i skibenes mægtige sejl, skinner lyset dynamisk igennem. Lyssætningen, i øvrigt, er meget overbevisende; skygger danser rundt mellem vegetation og mennesker, når lyset fra frapetroleumslamper træffer omgivelserne.

Desværre lader spillets figurer ikke til at være radikalt mere komplekse end i tidligere udgaver. Deres hud er fremstår stadig en smule gummiagtig og animationerne mestendels uændret. De karismatiske parkour-bevægelser lader til at være direkte gengangere, og kun ved de nye bevægelsesmønstre lader Ubisoft til at have lagt kræfter i ny animation.

"Vores tidligere analyse af billedstabiliteten indikerer, at Assassin's Creed 4 afvikles ved låste 30fps, med kun sjældne antydninger af dyk eller overskårne billeder."

Black Flag er en nær stabil 30-fps-oplevelse på de nye konsoller. Til gengæld er der ingen tegn på overskårne billeder, og dykkene i fps er sjældne.

Flytter vi et øjeblik fokus til spillets stabilitet, kan vi ikke undlade at være en smule skuffede over, at 60fps igen undslipper os. Black Flag lader til at være låst ved 30 billeder i sekundet, kun med sjældne tegn på dyk derunder, som man må forvente hyppigere på PS3 og Xbox 360. Tidligere har vi set, hvordan netop disse kan rutsje så langt ned som til 20fps, og så begynder det seriøst at gå ud over spiloplevelsen.

I det store hele giver transitionen mellem den nuværende og næste konsolgeneration os et interessant indblik i de konkrete styrkeforhold platformene imellem. Det bliver selvsagt spændende at foretage en tættere sammenligning af de forskellige udgivelser, når de rammer markedet, men indtil videre må vi konstatere, at PS4- og Xbox One-versionerne har en grafisk fordel over sine mindre søskende. Hvor står Nintendos Wii U-version, som fanget hardware-mæssigt et sted midt i mellem de to generationer, og, slutteligt, kan vi automatisk vente, at pc-versionen giver de to nye konsoller baghjul? Det vil kun tiden vise.

About the author

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Flere artikler af Thomas Morgan

Kommentarer (0)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.