PlayStation 4 reserverer 3,5GB af sine i alt 8GB GDDR5-hukommelse til operativsystemet, det afslører interne udviklingsdokumenter, som Digital Foundry er kommet i besiddelse af. Det betyder, at der i praksis reserveres 4,5GB til spiludviklerne med rygter om, at der under visse omstændigheder kan hentes 1GB yderligere fra puljen til operativsystemet.

Sonys interne dokumenter lover altså et minimum på 4,5GB og bliver formentlig også, hvad størstedelen af spiludviklerne holder sig til. Kilder tæt på Sony fortæller dog, at en ekstra gigabyte kan hentes, såkaldt fleksibel hukommelse, men kun hvis operativsystemet tillader det. Sandsynligvis er det kun førstepartsudviklere, der på sigt vil gøre brug af dette.

Nuværende PlayStation 4-udviklerenheder har en såkaldt "Game Memory Budget Mode", der opererer med to forskellige indstillinger. I Normal Mode reserveres 4,5GB DDR5-hukommelse, mens i Large Mode øges tallet til 5,25GB. Denne relaterer sig dog primært til netop debugging og er således ikke repræsentativ for den færdige enhed. Af hvad vi forstår, er den ekstra gigabyte fleksibel hukommelse altså ikke relateret til funktionen omtalt her.

At PlayStation 4-operativsystemet reserverer i omegene af samme mængde hukommelse som sin direkte konkurrent, Xbox One, der suger 3GB, vil givet overraske mange, især taget i betragtning at Sony tidligere indikerede, at der kunne blive tale om en mængde så lav som 512MB. Indrømmet er denne information, fra da konsollen rygtedes til kun at blive produceret med 4GB DDR5-hukommelse, men alligevel.

Sonys interne dokumenter lover altså et minimum på 4,5GB og bliver formentlig også, hvad størstedelen af spiludviklerne holder sig til.

profile
Guerilla Games udviklede deres egne profileringsværktøjer til Killzone: Shadow Fall. CPU-analyseværktøjet, som afbilledet ovenfor, indikerer, at seks ud af de otte CPU-kerner er tilgængelige for spiludviklerne.

I det hele taget er der mange paralleller til Xbox One. Begge konsoller allokerer to Jaguar CPU-kerner til operativsystemet og mere eller mindre samme mængde hukommelse, 3GB (Xbox One) vs. 3,5GB (PS4). Specielt sidstnævnte synes at være et højt tal, eksempelvis når man tager i betragtning, at Windows opererer ganske fint selv med mindre end 1GB til rådighed. I en verden hvor selv Nintendos Wii U reserverer godt 50% af sin hukommelse, 1GB, til sit operativsystem, dog, kommer nyheden her måske ikke som den store overraskelse.

Til gengæld åbner det op for, hvad konsollerne kan, mens der afvikles spil. Microsoft har allerede demonstreret, hvordan du kan browse, chatte og sågar køre særskilte videostrømme samtidig, og man forestiller sig, at det samme bliver gældende for PS4. Spillet sættes på pause, programmer skifter omgående mellem hinanden, og når de genoptages, er de, som da man forlod dem. Ikke nogen kold genstart af programmer. Behændigt, men helt sikkert også hukommelseskrævende.

Som det står nu, vil begge næstegenerationskonsoller blive sendt på markedet med 8GB delt hukommelse, med et betragteligt reduceret antal tilgængelig for spiludviklerne. Alligevel er der dog forskelle, de to fremgangsmåder imellem. En Microsoft-insider fortæller os, at hardwareingeniørerne bag Xbox One specifikt valgte 3GB for at tillade en gradvis udvikling af back-end-systemet over hele konsollens levetid, der er estimeret til 10 år. Således har man helgarderet ved at allokere en forholdsvis stor mængde hukommelse til operativsystemet.

Sony, derimod, er givet mere fleksible i deres fremgangsmåde. Allokeringen, både af hukommelse og antallet af cpu-kerner, kan givet minimeres, som operativsystemet kommer ordentligt på plads. Dermed kan vi ende ud i en situation, hvor flere ressourcer på sigt vil blive frigjort til spiludvikling, akkurat som det gjorde ed PlayStation 3.

Her og nu, dog, ser vi et mønster tegne sig, der burde gælde det første lange stykke tid. Så må vi se, hvad der senere sker.

About the author

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Flere artikler af Richard Leadbetter