- Xbox 360 PlayStation 3
Discstørrelse 7.6GB (disc 1), 7.0GB (disc 2) 14.03GB
Installationsstørrelse 7.6GB (disc 1), 7.0GB (disc 2) -
Surround Support Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Ventetiden er slut. Tredje og indtil videre sidste kapitel i BioWares kritikerroste sci-fi-saga er landet, og det ikke blot på én, men hele tre platforme samtidig - første gang for serien. Som årene er gået, har BioWare gentagne gange forsøgt at finjustere spillets motor, Unreal Engine 3, med varierende succes. PlayStation 3-udgaven har hidtil været hårdest ramt, senest set med demoen af tredje spil.

Det samme gør sig gældende for den færdige version med den lavere billedopdatering som den største synder. Dog står det også klart, at Sonys konsol håndterer visse elementer bedre end Microsofts version, så der er både fordele og ulemper ved hver.

Hvis vi et øjeblik ser bort fra konsol-kampen og kigger bagud, tegner der sig dog et klart mønster. Fra et teknisk synspunkt er de kun blevet bedre. Sammenlignet med den oprindelige Mass Effect-udgivelse tilbage i 2007 er stabiliteten først og fremmest blevet bragt i orden. Dengang var det Microsofts Xbox 360-konsol, der havde eneret på serien, og de fleste husker sikkert denne versions svingende præstationer. Problemer med den kontinuerlige datastrøm fra disc-drevet til konsollen resulterede i mindre end tilfredsstillende billedopdateringer samt åbenlys tearing af de enkelte renderinger.

Dog ændrede Mass Effect 2 drastisk på dette, og bød ud over bedre ydeevne på ny og avanceret grafisk funktionalitet så som depth of field og bloom-effekter. Det andet Mass Effect-spil var samtidig det første, der fandt vej til Sonys konsol. Allerede dengang pralede BioWare af, at PS3-versionen blev afviklet på deres forbedrede Mass Effect-motor, der bl.a. bød på mere detaljerede teksturer og lyssætning. Det viste sig dog at være en sandhed med modifikationer, da billedkvaliteten som sådan ikke var bedre, men blot fremstod anderledes.

Unreal Engine 3: Opdateret teknologi på tværs af platformen

Fra fortiden kaster vi nu blikket mod nutiden og Mass Effect 3. Hvordan ser spillet så ud på de tre forskellige platforme, der er tilgængeligt? Hvis vi starter med de to konsoller. Nedenfor tester vi dem, side om side, i en af spillets mange filmsekvenser.

Som man kan se, er de to konsolversioner nærmest identiske. Motion Blur-effekten i PS3-versionen er tilbage efter at være blevet skrottet i forgængeren, og lyssætningen er nu ens for begge konsoller. Tekstur- og alfa-opløsninger er ligeledes identiske, med enkelte undtagelser der er et resultat af glitches hist og her på de forskellige platforme (f.eks. reflektionen i marmorgulvet, når man taler med Illusive Man).

Større forskel er der, når det kommer til beregningen af skygger. Hvor spillets figurer i begge versioner kaster direkte skygger, lader det til, at kun PS3-versionen kaster indirekte. Sidstnævnte er også tilgængelige i PC-versionen, hvor man kan slå det til eller fra efter behov. De indirekte skygger giver et ekstra lag af detaljer til figurerne, specielt i indendørsscener. Bagsiden af medaljen er i udendørssekvenserne, hvor samspillet mellem indirekte skygger og såkaldt global illumination giver nogle mindre tilfredsstillende artefakter - sløringer? på figurernes overflader. Så om man foretrækker dem eller ej ender med at være en smagssag.

360-47
ps3-47
360-56
ps3-56
Indirekte skygger er slået til i både PS3- og PC-versionen. Visse steder resulterer det i bedre figurdetaljer, alt imens det andre steder gør dem mere gnidrede. Post-processing er mere aggressiv i PS3-versionen, hvilket slører teksturerne mere, end hvad godt er.

Begge konsolversioner afvikles ved samme opløsning, 1280x720 med dertilhørende anti-aliasing. Den konventionelle multi-sampling-metode, der blev brugt i Mass Effect 2, er fravalgt i Xbox 360-versionen til fordel for FXAA. Det samme gør sig gældende for PS3-versionen, der dog ingen havde i Mass Effect 2. Forskellene de to versioner imellem er små, men dog lader det til, at PS3-versionen slører objekterne en smule for meget, når distancen bliver tilpas stor. Man kunne mistænke, at den underliggende algoritme er mere simpel i sin natur på PlayStation 3.

Fordelen ved FXAA over MSAA er hastigheden, hvormed udglatningerne beregnes. Det tager forbløffende 2ms at korrigere et billede i opløsningen 1280x720. Dermed frigør BioWare GPU-ressourcer til andre opgaver. Derudover har det en fordelagtig visuel sideeffekt, da det giver en renere klinisk fornemmelse passende for et science fiction-spil.

Derudover er alle grafiske effekter meget lig hinanden de to konsoller imellem. Det er kun skyggerne samt post-processing-effekterne, der resulterer i en forskel. Det er også værd at bemærke sig, at begge versioner har en samlet installationsstørrelse på 14GB, hvilket betyder, at der er anvendt samme komprimering på begge. En skam, da PS3-versionens blu ray-disc med lethed kunne rumme bl.a. bedre komprimerede filmsekvenser.

About the author

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Flere artikler af Thomas Morgan

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

Mass Effect 3 Anmeldelse

Modigt modangreb.

Muligt Mass Effect remake til next-gen

Bioware spørger fans om genudgivelse af trilogien

BioWare overvejer at genskabe Mass Effect til PS4/Xbox One

Spørgsmålet er om efterspørgslen er stor nok