Kirin Jindosh er en velbegavet mand. Han har taget teknologien opfundet af en af Gristols største genier, Sokolov, og tilpasset den til sine egne formål. Hans urværkssoldater er langt mere imposante og skræmmende end soldater af kød og blod, der efter arbejde snakker om cigarer og brandy. Og hans mest maskine, hans gods hvor vægge og gulve ændrer sig alt efter hvad han lyster, står mellem dig og Jindosh's blottede strube. Men når man har magiske kræfter og velsignelsen fra selveste The Outsider - den sortøjede yngling der synes at vide alt og alle - er et mekanisk gods ikke nogen større udfordring.

Velkommen til Dishonored 2.

Arkane Studios leverede tilbage i 2012 et spil, hvor magi, dystopisk verdensbygning og snigeri gik op i en højere enhed. Det lod dig, i rollen som kejserindens loyale bodyguard (og elsker *host host*) Corvo Attano, vælge, om du ville skære et blodigt spor gennem byen Dunwall eller snige dig rundt i skyggerne og på kirurgisk vis straffe de skyldige bag det komplot, der tog livet af kejserinde Jessamine. For mange, undertegnede inklusiv, var det årets spil. Og da Bethesda annoncerede, at Arkane nu arbejdede på en efterfølger, var alles øjne nu stift rettet mod den canadiske udvikler. Ville det være muligt for dem at gentage successen? Efter at have brugt tre timer i selskab med Corvo og hans lige så dødelige datter Emily, kan jeg nikke bekræftende på hovedet.

Målet med Bethesdas demonstration er at fremvise det såkaldte Clockwork Mansion. Først og fremmest fordi at godset figurerede i Dishonored 2s annonceringstrailer. Spillet er, naturligvis, ikke på niveau med denne trailer rent visuelt, men det spilbare resultat formår stadigvæk at fremmane en hvis wow-faktor. Den anden årsag til at The Clockwork Mansion fremvises, er at banen perfekt legemliggøre Dishonored 2s kombination af snigeri, kløgt og drab. Skulle du ønske at dræbe dig frem og tilbage, er det muligt. Vil du snige dig igennem banen, enten uden at dræbe eller kun med minimale menneskeliv på samvittigheden, er det også muligt. Og har du lyst til at eksperimentere, dumpe fra situation og situation og løse disse, som det falder dig ind, er det naturligvis også muligt. Verden, eller i hvert fald denne mekaniske facimile af den, er din østers.

Dishonoured 2s største trækplaster er formentlig muligheden for at spille som Emily Caldwin, den lille pige man brugte timer på at redde i Dishonored. Hun er nu vokset sig større og bestemt også stærkere. Hun har, ligesom sin fader Corvo, adgang til kræfter, der gør hende bedre og til mere end den almindelige mand på gaden. Hendes evner er også anderledes end Corvos og ikke blot de samme evner med en anden grafisk overflade.

2

Hendes evner er ved første indtryk mere bestialske og dyriske end Corvos. Tag Far Reach, hendes udgave af Corvos Blink-evne. I stedet for at teleportere fra sted til sted lader Far Reach lange arme række ud fra Emily og fysisk trække hende fra sted til sted. På den måde kan du også gribe fat i eksempelvis fjender og trække dem mod dig. Shadow Walk, en evne der tillader Emily at snige sig rundt, fylder skærmen med gribende hænder, der trækker Emily rundt. Og skulle man bruge Shadow Walk til at angribe en fjende, vil Emily kravle op af denne og dræbe med voldsom kraft. Emilys evner minder lidt om den fra The Darkness, og blot ved at betragte hendes evner, fornemmer man, at hendes personlighed er helt anderledes end Corvos. Corvos evner var værktøjer, Emilys er en forlængelse af hende selv.

Domino, en anden af hendes evner, er dog mere end blot et værktøj og en forlængelse. Den er et legetøj. Den lader dig knytte to (og flere, som spillet skrider frem) NPCere sammen, og lade dem dele skæbne. Du kunne således forbinde to fjender, og så uskadeliggøre den ene, og se hvordan den anden deler hans skæbne. Præcis som navnet antyder, vil denne evne give anledning til kædereaktioner, hvor en handling mod en figur vil have konsekvenser for andre. De fleste af dem, nogle af dem vist frem i en trailer for nyligt, er imponerende og sjove, men for mit vedkommende har jeg svært ved at se det praktiske i dem. Jeg forstår showmanshippet i at forbinde fjender, smide én ind i en mine og se dem alle eksplodere. Men det effektive synes stadig at være at kunne slå et helt rum ud på et splitsekund. Måske jeg bare spiller kedeligt, eller mangler fantasi...

Tilbage til det mekaniske gods. Som man træder ind i godset, håner Jindosh spilleren over et højtaleranlæg, og ligefrem tilskynder dig til at komme. Som nævnt før er Clockwork Mansion en perfekt legemliggørelse af Dishonored's gameplay. Uanset hvordan man spiller Dishonored, voldelig og direkte, konfliktsky og snigende eller bare eksperimenterende, ligefrem opfordrer Clockwork Mansion dig til det. Det mest interessante ved godset, der ændrer layout både på din og Jindosh' kommando, er dog, når man tilfældigvis kommer ind i maskineriet bag.

1

Ligesom når hardcorefans pillede Dishonored fra hinanden, hvilket resulterede i meget imponerende videoer, kan man kigge bag godsets mekanik og udnytte den til egen vinding. Foruden at kunne omprogrammere fælder er det også muligt blot at lure i murværket og observere banens forskellige særpræg og hemmeligheder. Og naturligvis kan man, som i det første Dishonored, uskadeliggøre sine mål med enten et dødeligt eller knap så endeligt udfald. Og præcis ligesom i Dishonored (tænk Lady Boyle, der blev bortført til potentiel sexslave resten af sit liv, eller Thaddeus Campbell, der endte sit liv, brændemærket og syg af pest) virker den "fredelige" måde at uskadeliggøre Kirin Jondosh næsten værre end at tage livet af ham. Hvordan skal dog ikke afsløres, men måden hvorpå man gør det, kræver at man løser et visuelt imponerende puzzle i hjertet af Jindosh' mekaniske gods.

Dishonored 2 tegner ikke til at blive en revolution, men snarere en evolution. Hårde kanter er blevet poleret væk, systemer justeret og strømlinet og ting, der virkede, er blevet ladet være. Det er bestemt ikke en dårlig ting, at Dishonored 2 ser ud til at byde på mere af det samme, for Dishonoreds kombination af en dieselpunkagtig verden, blodmagi, dystopi og snigeri sad lige i øjet, og min tørst efter mere af det hele var og er ikke slukket endnu.

About the author

Asmus Neergaard

Asmus Neergaard

Chefredaktør

Eurogamers chefredaktør er hjemboende i London, og kan spore sin forkærlighed til spil tilbage til Gameboys, Commodore 64ere og Kirby's Adventure på NES. At lave dårlige ordspil er hans ubestridte yndlingsbeskæftigelse.

Flere artikler af Asmus Neergaard

Kommentarer (3)

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

E3 2016: Streams, nyheder, tidspunkter og mere

Alt hvad du skal vide om E3 på et sted.

New Game+ kommer til Dishonored 2

Når du får lyst til at spille Dishonored 2 igen-igen.

Dishonored 2 inspirerer tøj

Designeren Maya Hansen laver dametøj inspireret af Dishonored 2.

Seneste

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Annonce