Originaltekst: Andréas Göransson. Oversættelse: Asmus Neergaard

E3 er overstået og hverdagens trommerum har indfundet sig. Redaktøren for Eurogamer Sverige, Andréas Göransson, befinder sig på Zoink Games' kontor i Göteborg for at snakke om Fe - spillet som netop er blevet annonceret som første titel i EAs nye Original-satsning.

I et møderum sidder Andréas med Klaus Lyngeled - Creative Director for Zoink - Andreas Beijer, Creative Director og Art Director samt Hugo Bille som er... Creative Director.

Der er mange Creative Directors her, hva'?



Klaus: Haha, ja. Vi er ret frie med titlerne.

Hvordan føles det at være ombord på EA Originals?

Klaus: Mødet med EA er det bedste jeg nogensinde har haft. De havde allerede bestemt, at de ville have os, og det var næsten som om, at de prøvede at sælge EA til os, end at vi skulle sælge os til dem.

Andreas: Vi har arbejdet med udgivere, og også som selvudgiver. At selvudgive er så svært, og med Fe bestemte vi os at finde en udgiver, helst en stor en. Vi tænkte på EA og Unravel. Ligesom... Hvis de kan, så kan vi også. EA slog hurtigt til efter at have set en video.

Klaus: Jeg mødte faktisk EA på GDC, og snakkede om Fe. De bad mig lave en video og sende den til dem, og så ville de træffe en beslutning. At sætte videoen sammen tog lang tid, hvilket passede os fint, da vi virkelig kunne tænke over, hvilket spil Fe egentlig er.

alla
Det er en flok flotte fyre. Fra venstre:Hugo Bille, Andreas Beijer og Klaus Lyngeled.

Dagen efter at de havde fået videoen, ringede de mig op. Vi fik det her tilbud, og naturligvis var det umuligt at sige nej.

Hugo: Det kan bare handle udelukkende om timing, men pludselig befandt vi os i en situation, hvor EA ville sende os til E3, bare et par måneder senere.

Klaus: Som jag forstår det, havde EA et andet spil i tankerne. Men de valgte os i stedet.

Hvordan fungerer en aftale med EA Originals?

Forestil dig, at møde et rådyr i skoven, og derefter alle disse akavede forsøg med at kommunikere med det. Man vil være tæt på det, blive venner med det... connecte med det. Hvordan bygger man en spilmekanik op om det?

Klaus: Fantastisk godt! Vi beholder alle indtægter, efter at EA har fratrukket deres udgifter. Normalt fpr man som udvikler maks. 20% af indtægterne. Det er næsten som en velgørenhedsorganisation, og eftersom Zoink er først ude, så er det jo ekstra specialt. EA har penge nok , og det virker faktisk som om, at de vil give lidt tilbage til indieudviklerne, og oven i købet lokke flere udviklere til sig, og dermed kunne give et bredere udbud af oplevelser og anderledes spil.

Andreas: EA har jo allerede gigant-titlerne. Med indieudviklerne får de endnu en niche. Det tror jeg at både vi, og de, vinder på.

Klaus: Patrik (EA-chefen Söderlund, Red.) er også ganske ny i foretagenet. Det kan mærkes, at han har enbaggrund som spiludvikler, og det siges, at han spiller alt han får ind, hver dag. Som jeg forstår det, forsøger Patrik at styre EA i en ny retning - lidt mindre "bad guys", mere som Google. En ny retning, som skal ændre spillernes holdning til dem. Jeg er virkelig imponeret over konceptet.

Hvad er Fe så for et spil?

Hugo: Fe er et eventyr, hvori spilleren kastes ind i en ukendt verden, som man skal udforske og forstå. Det er også et platformspil, i og med at man kan hoppe, men det er ikke der gameplayets fokus ligger. Det handler primært om at udforske og snigeri. Kort sagt, platformselementet bidrager blot til at at give en mere detaljeret kontrol.

2

Andreas: Det er også et spil, som arbejder hårdt på at give spilleren fuld bevægelighed. I Fe kan man fit udforske verden og klatre i alle træer. Det er her, at det begyndte... Og man kan også synge med planter og dyr. Fe har et meget analogt system for, hvordan man taler med verden.

Det lyder noget tyndt?

Hugo: Haha, ja! Det kan man godt sige. Men selve spillets grundidé, eller spillets fødsel, udspringer fra den følelse man har, når man som barn første gang går ind i en skov.

Det er nysgerrigheden i, at alt kan være alt. For eksempel, hvad sker der, når man møder et dyr? Forestil dig, at møde et rådyr i skoven, og derefter alle disse akavede forsøg med at kommunikere med det. Man vil være tæt på det, blive venner med det... connecte med det. Hvordan bygger man en spilmekanik op om det?

Klaus: Andreas har en meget god historie, der præcis beskriver dette.

Andreas: Det er længe siden, og jeg hang ud med min daværende kæreste og hendes søster. Pludselig stod der en hjort i haven, og den er helt gal. Den står og brøler, som hjorte gør. Vi vidste ikke hvad vi skulle stille op med den, men vi havde mistanke om, at den havde spist gærede æbler.

k2

Så den var lidt... fuld?

Andreas: Ja, muligvis. Men den står i hvert fald der i haven, og råber og brøler. Jeg bestemmer mig for at ville imponere kærestens lillesøster, ved at gå hen og klappe den. En spiludgave af virkeligheden, faktisk. Så jeg tager skoene af, og sniger mig i en cirkel på plænen. Jeg tjekker vindretningen, så den ikke opdager mig. Det endte med, at jeg var så tæt på, at jeg kunne mærke dens kropsvarme. Så begyndte den at brøle igen, og sprang væk. Det er lidt den følelse, vi vil fange med Fe.

Klaus: Forestil dig at være lille, og bange, og se en hund. Du ved ikke om den er vred eller farlig, men du vil klappe den. Så du forsøger at kommunikere med den, for den taler jo ikke dansk. Så man sniger sig frem og ser, okay, den er sød. Der er frit lejde for at klappe den.

Hvordan sker det i Fe?

Andreas: Det handler om at være nærværende. Alle dyr, eller rettere sagt væsner, har en plads i denne verden. Der findes ingen gode eller onde. Visse væsner er bare lidt farligere end andre, og man skal bruge andre tricks for at nå dem.

hugo
Hugo Bille

Klaus: I Fe har vi ingen ord og ingen dialog. Kun lyde. Derfor skal spilleren bruge den rigtige toneart, for at kunne kommunikere med de forskellige dyr. Hvis bjørnen (som slet ikke ligner en bjørn, Red.) reagerer på én lyd, så skal man gå tilbage og prøve med en anden og mindre hårdt tone. Så falder den til ro. Så man tager et skridt fremad og prøver noget andet.

Andreas: Det gælder om at finde en harmoni mellem lyd og toneart. Næsten som at bygge et band.

Hugo: Der opstår en enorm spænding. Hvor tæt tør du gå? Hvilke tilbagemeldinger får du? Nogle dyr er mere seriøse, andre er mere legesyge. Det virker ikke at stille sig foran dyret, og bare spille. I stedet starter man på en lille skala og arbejer sig op.

Fe startede som en skjult funktion i Zombie Vikings. Hvordan skete det?

Klaus: Vi havde en prototype gemt i Zombie Vikings. Prototypen springer ud af et fem år gammelt projekt, vi prøvede at integrere i spillet. Du får adgang til den ved at gennemføre en særlig mission (som jeg ikke vil afsløre pga. spoilere, Red.) og så bliver sluset ind i. Prototypen er både meget lig, og meget forskellig fra hvad vi præsenterede som Fe. Vores E3-fremvisning er meget bedre.

Hugo: Det sociale aspekt af Fe er noget vi kom ind på bagefter, for eksempel.

Hvordan var det at træde ind på EAs pressekonference?

Klaus: Det var enormt stressende! Selvom jeg ikke arbejder med Fe dagligt, men mere plejer virksomheden, blev det besluttet at jeg skulle fremvise spillet og Zoink som firma. Jeg lavede fire repetitioner før konferencen, og var stadig overbevist om at jeg skulle sige noget forkert. Men det gik jo godt, og jeg forstår virkelig ikke, at nogen kan blive skuespillere.

klaus
Klaus Lyngeled

Sidste år lavede Martin Sahlin og Coldwood Inteactive sådan en flot præsentation. Den ville være svær at toppe, eftersom han er sådan en kanon gut, så vi besluttede os at lave vores egen ting i stedet.

Hugo: EA var meget støttende hele tiden.

Klaus: Jeg vidste virkelig ikke, at E3 var sådan en stor ting! Okay, jeg ser livestreams for at se hvad der er nyt, men at millioner fulgte med via livestream, det havde jeg ingen anelse om.

Andreas: Man kan mærke, at det er sådan et stort maskineri. E3 er virkelig en enormt stor produktion.

Klaus: Ja, alt er virkelig professionelt. Man sidder i Greenroom, ligesom man var til Melodi Grand Prix, sammen med de andre der skal på scenen. Selv Patrik Söderlund sidder der, og han hader at være på scenen. Men han påpegede, at folk vil se spiludviklere, og ikke værterne. Det hjalp, da det hele ikke føltes så dømmende.

Andreas: Der er ingen introverte i spilindustrien. Men disse begivenheder er ekstremt udadvendte. Det er umuligt at vide, hvordan folk vil modtage en, når man deler scene med storspil som Battlefield 1 og Titanfall 2. De er fulde af bulder og brag, mens Fe er stille og roligt.

Klaus: Jeg har i hvert fald nået mit mål nu! Kulturnyheterna viste Zoink og E3 i sin sending. Det var cool

Andreas: Folk begyndte at bombardere os med billeder og spurgte: Er det dig? Er det, hvad du arbejder med?

3

Hvordan var modtagelsen fra communitiet?

Klaus: Den var fantastisk! Det var vi lidt nervøse for inden pressekonferencen. Vi var klemt ind mellem bombastiske spil, og var lidt af en overraskelse.

Andreas: Hugo og jeg sad og så til fra tilskuerrækkerne, omgivet af spiljournalister. Alle tav under traileren og så fascineret til. Og det var folk der lige havde hujet og skreget under fremvisningen af AAA-spil.

k1

Så... ingen negative reaktioner overhovedet?



Andreas: Der var nogen der kaldte spillet "røv". Jeg havde faktisk ventet mere "kritik" end hvad vi fik. Så det er skønt. Det eneste triste var, at EA åbenbart troede spillet ville få mindre bifald end det fik, så de gik meget hurtigt over til Star Wars. Eller også var de bare presset af den stramme tidsplan...

Udgivere er normalt synonymt med pressede deadlines og krav. Hvordan ser det ud for jer?

Klaus: I vores kontrakt har vi fuld kontrakt. De kan faktisk ikke røre ved noget! Men på samme tid, fordi vi gerne vil hjælpe, inviterer vi dem. Der er så meget vi kan lære.

Hugo: Det er svært at sige hvad der sker fremover, fordi der findes gode og dårlige udgivere. I EAs tilfælde er det bedst, fordi der er så meget at støtte sig til. Jeg mener, vi har erfaring med at udgive to, eller tre spil. De har erfaring med 200, 3000. Og EA vil se om vi laver noget forkert fra et produktionssynspunkt. Det ser vi bare som lækkert.

andreas
Andreas Beijer

Klaus: Og deadlines har vi altid haft. Nu er der mere stille, da budgetet ikke er så snævert. Nu kan vi tage os ekstra tid til bare at finpudse. Vi kan endda bede om flere penge om nødvendigt, og da vi er et lille hold, påvirker det ikke EA økonomisk.

Fe er meget anderledes end Stick it to the Man og Zombie Vikings. Er det svært at lave noget som er anderledes?

Alle dyr er del af et kompleks økosystem, hvor alle har deres plads. Det er ikke et voldsomt actionadventure, men der er noget fredfuldt over gameplayet.

Andreas: Vi er ret rummelige, og har lavet 3D før, blandet andet for andre firmaer.

Klaus: Det er der faktisk mange som har sagt. Men det er ikke sværere end noget andet vi har lavet. Som Andreas siger, så har vi lavet 3D-spil før.

Jeg har set Fe blive sammenlignet med Ori And The Blind Forest?

Klaus: Ja, det er rigtigt. Ori er hvad Fe ville have været, hvis Fe havde været i 2D. De er i samme genre af spil. Fe er anderledes, selvom det æstetisk har visse lighedspunkter.

Andreas: Der er ingen tvivl om, at der helt klart er et ønske om flere af disse spil. Og jeg gætter på, at folk er trætte af spil, hvor fjenderne er åbenlyse. I Fe er de ikke det, alle dyr er del af et kompleks økosystem, hvor alle har deres plads. Det er ikke et voldsomt actionadventure, men der er noget fredfuldt over gameplayet.

Det er dog ikke bare nuttet, det hele. Vi forsøger at finde balancen mellem den hyggelige opdagelse og den farlige skov. For at drage endnu en parallel fra mit liv...

Klaus: Nu kommer endnu en kærestehistorie!

4

Andreas: Hehe... Jeg var på en festival i midten af ​​den norske vildmark med en tidligere kæreste. Det var meget varmt og midt i skoven var en sø, hvor man kunne svale sig. På vejen snoede en hugorm sig, og jeg kunne høre hvepseboer i jorden. Jeg endte på en sti, der var blokeret af nedfaldne træer. Det viste sig, at jeg ikke var gået på en sti, men et udtørret vandløb, og træerne var en bæverdæmning. Jeg kunne høre bæverne slå i jorden med halerne. Så jeg bakkede langsomt væk, og var rædselsslagen for at få et træ i hovedet. Så kort sagt; Skoven er smuk, men ukendt og farlig. Der er en underlæggende spænding, og det den vi vil have med i Fe.

Klaus: Skoven er smuk og skræmmende på samme tid. Ordet "Fe" har en anden betydning for os end fx den amerikanske pendant "fairy". En fe er en slags skovvæsen, en vogter af skoven.

Hugo: Fe er en forskruet udgave af, hvad vi selv opdagede som små.

Andreas: Ja, som barn har man ingen baggrundsviden. Alt er, hvad man oplever i første møde.

5

I nævnte før, at der ikke er nogen dialog i spillet. Hvad gør det for gameplayet?

Hugo: Fe bliver lidt en del af den tilbagegang mod tidligere tider, som man ser i spilbranchen i øjeblikket. Spiludviklerne er holdt op med at holde spillerne i hånden, og lader dem udforske på egen hånd.

Andreas: Det toppede lidt med mobilspillene, og er på vej tilbage til den følelse, du havde i et NES-spil; du sidder fast, du bliver gal, og tænker over en mulig løsning hele dagen.

Hugo: Ja, selv The Legend of Zeld tør at forlade den slagende vej. Nintendo "stjal" jo lidt af vores filosofi dér, med at kaste spilleren ind i en verden, som han eller hun så skal finde ud af. Fe erikke så åbent, men har meget til fælles med Metroid - man begynder i et lille område, der bliver større jo stærkere man bliver. Vi ønsker stadig at have den kontrol.

Hvornår kan vi se frem til at spille Fe?

Klaus: Vi har ikke nogen præcis dato endnu... men det bliver engang i 2017!

Kommentarer (0)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

Seneste

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Annonce