30 minutter med Ed Fries

Tidligere vicepræsident for Microsoft Game Studios, en af mændene bag Xbox, spilhistoriker og filantrop. Ed Fries favner alle titlerne, og vi har snakket med ham.

1

Spilindustrien har mange personligheder. For hver bombastisk Cliff Bleszinski er der en flegmatisk Will Wright. For hver John Romero er der en Miyamoto. Og så er der folk som Ed Fries, der i det stille påvirker industrien uden nødvendigvis at have sit ansigt på forsiden af magasiner som Edge og TIME.

Fries, udtales Freeze, var en af kræfterne bag Microsofts Xbox og har, siden han var ung, haft en brændende passion for spil. Dette bragte ham fra arkadehaller til Microsoft og, som noget af det sidste, til USA's nationalmuseum, The Smithonian.

Fries første spilkærlighed var arkadespillet Frogger, et spil der fængede så meget, at den unge Fries kodede en kopi kaldet Froggy. En spiludgiver så titlen og kunne lide, hvad spillet så. Udgiveren vidste dog ikke præcis, hvem der havde lavet spillet til trods for, at Fries havde inkluderet sit navn, "Eddy Fries", i bunden af skærmen. Spiludgiveren var dog forhippet nok til at lede på tværs af Amerika for at finde Fries og tilbyde ham et job.

Spilbranchen nedsmeltede dog i 1984, og to år senere begyndte Fries at arbejde hos Microsoft, der bad ham stå i spidsen for deres Excel-programmer og senere Word. Dette skift fra spil til kontorprogrammer sikrede ham og dermed Bill Gates en gylden fremtid i branchen. På et tidspunkt kunne Fries dog ikke fornægte sin interesse for spil og bad om at blive sat i spidsen for Microsofts spilafdeling. Dette blev ifølge Fries anset som værende karriereselvmord i Microsoft. "Hvorfor vil du forlade Office, en af firmaets vigtigste afdelinger, for at arbejde på noget ingen interesserer sig for?" lød meldingen fra adskillige af Microsofts vicepræsidenter.

Det blev dog begyndelsen på en gylden periode for Microsoft Game Studios, og der er med garanti mange PC-spillere, der stadig får våde øjne, når snakken falder på Age of Empires, Crimson Skies, Midtown Madness og lignende titler. Det var også Fries, der i sidste ende stod bag Xbox, købet af Bungie, Rare og bragte Peter Molyneux ind i folden. Til sidst, i 2004, forlod Fries Microsoft for andre projekterog for at passe sine to drenge.

Eurogamer fangede Fries i London til en lille snak om spilindustrien, VR, kvinder i spilindustrien og 3D-print.

Først og fremmest ville det være interessant at høre din mening om spilindustrien i dag.

Du ved, jeg er generelt optimistisk om den. Men det bekymrer mig godt nok, når jeg ser en ting som VR tiltrække så meget opmærksomhed fra så mange udviklere. Der er intet galt med VR, men bogstavelig talt, hvert startup firma jeg snakker med vil være et VR-firma. Og alle investorerne fokuserer også alle penge i VR. Hvad betyder det for de andre platforme? Bliver de forsømt? For bare et par år siden var alt mobilt. Nu er alt VR. Jeg ved det ikke, det er nok bare industriens natur, at folk svinger fra en spændende ting til den næste.

Det er en meget "også mig"-industri.

Absolut!

For blot et par år siden skulle alt være et roguelike med et Dark Souls-inspireret kampsystem og permadeath.

[Griner]Så sandt. Men sådan har det været i al den tid jeg har arbejdet i spilindustrien. Jeg plejede at få spilkoncepter tilsendt hele tiden og alt efter, hvad der var moderne, ville jeg sidde og bladre koncept efter koncept efter koncept igennem af hvad der praktisk talt var det samme spil igen og igen. Det er sjovt, for jeg kan huske, da rollespillet var dødt. Det var så old school i industrien, fordi alle var brændt ud på Dungeons & Dragons. Vi må stoppe med at lave rollespil og så begynde at lave spil for rigtige mennesker, du ved. Og så lavede Blizzard Diablo, og så sad jeg gennem to år med Diablo-kloner. [Griner] Ingen af dem havde succes.

Så du er ikke så glad for VR?

Jeg er ikke anti-VR.

Du er ikke anti-VR, men du er ikke faldet på halen over det som resten af industrien?

Jeg tror at der er en tendens til, at alle løber hen til det samme. Jeg synes, at VR har et interessant potentiale, men jeg tror, at nogle personer derude ikke er helt ærlige, når det kommer til teknologiens problemer. Jeg tror det vil tage noget tid, før disse problemer er løst. Og selv når de teknologiske problemer er løst, så står vi og skal finde ud af, hvad man gør fra et spildesigns synspunkt. Heller ingen ved det. Det er et kæmpe potentiale, men der er problemer, der skal løses, og jeg tror at det tager tid, før det bliver et marked.

Med sådan noget i tankerne og de trends man finder i mobilspil med freemium-betalingsmodeller, tror du vi er på vej til et nyt sammenbrud, som det der skete i 80'erne?

2
Fries kunne fornyligt fortælle, at han havde lokaliseret og restaureret en kopi af det første arkadespil i farver; Atari-spillet Gotcha fra 1973.

Jeg tror videospillet er for stort og for bredt til at bryde sammen. Markedet er større og mere globalt, og det dækker langt flere maskiner og apparater. Så generelt tror jeg ikke det sker. Men hvis du snakker om mindre områder, som mobile free to play-spil? Så vil jeg sige måske! Hvis du ser på den genre, er der meget lidt bevægelse i toppen af salgslisterne. De spil, der var populære for tre år siden, er stadig populære i dag, og det, tror jeg, er et dårligt tegn. For mig ser det ud til at noget er i stykker i økosystemet. Og jeg tror at de, der har ansvar for disse økosystemer, er enige med mig. Jeg tror at gutterne der er ansvarlige for butikkerne hos Google og Apple virkelig arbejder med, hvad de har for at præsentere flere indie-spil og få flere cool ting vist frem. Og alligevel er det de samme apps, der bliver hængende. Hvis et marked ikke opfordrer til innovation, men noget andet, måske afhængighed... det kan ikke være sundt. Jeg tror at vi, der er rigtige gamere, gerne vil se nye ting hele tiden. Kreativitet og innovation.

For mig at se synes der at være modvilje mod at betale for spil. Hvis man ser på butikkerne, er det "gratis spil" med mulighed for tilkøb. Men ser folk noget, der koster en eller to dollar, trækker de sig tilbage. Dét er for meget for et spil!

Det er en sjov psykologisk ting. Jeg kender det fra mig selv. Min 11-årige søn kommer med iPaden spørger "Kan jeg downloade det her spil?" Gratis? Selvfølgelig! Klik, download. Vent, et spil koster 3 dollar? Det skal jeg lige tænke over. Og denne her kaffe, den kostede mig 30 kroner. Det er fem dollar! Og jeg drikker sådan en fyr her hver dag uden at tænke over det. Jeg tror virkelig at det er et problem.

Det er sjovt, for du kan købe alt muligt andet, men hvis det er et spil, så er der en form for psykisk barriere.

Det underlige, det virkelig underlige er, at det jo er ikke, fordi mobilbranchen lider. Da jeg viste diagrammet [Fra Ed Fries præsentation før interviewet, Red.], kan man se, at mobile spil udgør den næststørste spilbranche i verden. Så der en masse penge der bliver skabt her. Du har altså to poler, hvori den ene har freemium spil, hvor folk bruger tusindvis af dollars, nogle gange titusinder af dollars på et enkelt spil, og det er vildt! Og den anden har du folk, der end ikke vil betale en dollar for et spil. Jeg ville ønske, at jeg egenhændigt kunne fixe markedet, men jeg ved ikke hvordan. Misforstå mig ikke, jeg synes at Supercell [Udvikleren af Clash Royale, Red.] er et godt firma, de har et lille hold men har gjort et utroligt stykke arbejde. Clash Royale er lige udkommet, og det er smukt! Stramme og smukke spilmekanikker. Og det er strøget til tops! Godt! Et nyt spil udkom, og det er i toppen. Der er andre spil i toppen som jeg ikke føler samme glæde over. De sidder der måske kun, fordi der var reklamer ved Super Bowl eller havde en berømthed tilknyttet, og hvor deres popularitet ikke handler om gameplayet. Så du har det her underlige modsætningsforhold, hvor nogle spil næsten tjener for mange penge, og andre ikke tjener nok. Jeg ved ikke, hvordan det kan reddes, jeg har ikke alle svarene. [Griner]

I det mindste er det mere eller mindre isoleret til mobilspillet.

Forhåbentligt! [Griner] En overgang så det ud til at alle, mig inkluderet, troede, at free to play ville sprede sig mere end det har gjort. De har prøvet det på Steam, de har prøvet det på konsol. Og, heldigvis, har eksperimentet ikke været særlig succesfuldt. Og det betyder, at jeg kan gå ud og købe Witcher 3 [Ed Fries afslørede før interviewet, at det var hans yndlingsspil, Red.] og have en lækker oplevelse med hundred timers gameplay for mine 50 dollars, og more mig mens jeg gør det.

For Ed Fries er lysten til at gøre noget en vigtig faktor. Det var lysten til at gå tilbage til rødderne, der fik ham til at kode Halo 2600, et spil der kombinerede Halo med æstetikken fra Atari 2600 og E.T. Dette spil blev optaget på The Smithonian, som del af deres The Art of Video Games-udstilling, og blev efterfølgende en fast del af museets udstillinger.

Og det var lysten, der fik Fries til at grundlægge Figureprints, der 3D-printer figurer fra World of Warcraft og bygningsværker fra Minecraft.

Mange spillere bruger rigtigt meget tid på at pusle om designet af deres World of Warcraft-figurer og på deres Minecraftbygninger. Hvordan reagerede de på muligheden for at få konverteret det digitale til det fysiske?

Det har altid været en ultra nichepræget forretning, men for nogen er det en kæmpe passion. Jeg bliver engang imellem blæst væk. Vi har haft en bod på Blizzcon i mange år, og vi har spillere, der kommer og fortæller deres historie. Vi har kunder, der har masser af figurer. Gabe Newell [Grundlæggeren af Valve og Steam, Red.] har en kæmpe samling. [Griner] Vi får hele tiden forespørgsler fra folk, og de tror altid, at de er de første til at spørge. Hver uge eller hver anden uge bliver vi spurgt om muligheden for at lave figurer til bryllupskagen, for denne kunde skal giftes. De mødte hinanden i spillet. Det er altid historien. De mødtes i spillet, de vil giftes, og de vil have deres figurer fra spillet på toppen af kagen. Det er en rigtig god historie, og vi får den hele tiden. Så vi har nogle kunder, der rigtigt hygger om figurerne, og Figureprints er en kærlighedserklæring til det.

Da I startede, var 3D-print forholdsvis sjældent, og nu er det noget mere udbredt. Har det påvirket forretningen?

Om vi var smarte eller heldige skal jeg ikke kunne sige, men vi valgte et spil, hvor spillerne bruger masser af kærlighed og tid, og vores produkter er dyre. Og det har ikke ændret sig i de sidste 10 år. 3D-print er stadig meget dyrt, og farvet 3D-print er faktisk dyrere nu, end det var for 10 år siden. Vi har haft konkurrenter, og de prøvede at lave figurer fra spil, der ikke havde den følelsesmæssige investering fra spilleren, som World of Warcraft har. Omvendt, så betyder vores marked også, at det er svært at udvide forretningen til andre spil. World of Warcraft er lidt unik, når det drejer sig om den mængde tid, spillerne investerer i det. Det er svært at vokse. Og så har jeg drevet forretningen ved siden af alle mine andre projekter, hvilket ikke har hjulpet. [Griner]

Når man kigger på Fries CV, kan man se at han ikke ligger på den lade side, og alt han laver går han til med ildhu. En af sagerne han brænder for, er samarbejdet med IGDA (International Game Developers Association) og Intel om at få flere kvinder ind i computerspilsbranchen.

Hvordan kan vi komme videre som branche fra begivenheder som Gamergate, der var direkte giftig for de involverede parter?

En god ting, der kom ud af Gamergate, hvis man kan sige det på den måde, var at Intel lavede en fejltagelse og fejlagtigt gjorde en dårlig situation værre. Og de erkendte det og prøvede at råde bod på det. Og ud af det har Intel som firma brugt masser af penge på at løse det her problem. Intel er en af de største donere til IGDA Fonden, og gennem fonden kan alle, der prøver at løse det her problem, ansøge om midler. Jeg ville elske, hvis flere ansøgte om disse midler. Vi prøver ikke at løse problemet selv, men vi prøver at bruge pengene på bedste vis. Vi har pengene, men leder efter de rigtige at give dem til. Vi er simpelthen nødt til at gøre det nemmere at være kvinde i denne her industri. Det de bliver udsat for, det er latterligt. Forstå mig ret, alle der er et navn i industrien, står mål for en hvis mængde verbale overgreb, men kvinder får så meget mere. Og de er allerede så sjældne i industrien, vi behøver ikke at gøre dem endnu mere sjældne. Jeg bliver inspireret af dem der bliver hængende, for de laver et fantastisk stykke arbejde.

Jump to comments (1)

About the author

Asmus Neergaard

Asmus Neergaard

Chefredaktør

Eurogamers chefredaktør er hjemboende i London, og kan spore sin forkærlighed til spil tilbage til Gameboys, Commodore 64ere og Kirby's Adventure på NES. At lave dårlige ordspil er hans ubestridte yndlingsbeskæftigelse.

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Se også...

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading