"Disneyland". Lad dette ord spille for dit indre øre fremført med en baryton David Attenborough-stemme. Forestil dig en udstrakt hånd med spredte fingre bevæge sig i en dramatisk bue, efterfulgt af den ikoniske lyd af tryllestøv. Som barn blev jeg før hver afspilning af mine yndlings Disney-VHS'er lovet, at der er sted i det fjerne franske rige, fandtes denne virkelighedens svar på Ønske Ø'en fra Peter Pan. Et sted, hvor barneillusioner gik i opfyldelse og yndlingskarakterer, som Mickey Mouse og Peter Plys - normalt malet af elektronkanonen på indersiden af glasruden i det gamle CRT-fjernsyn - dansede rundt blandt rigtige mennesker.

2

Desværre var mine forældre ikke helt så opstemte på at opleve dette ottende vidunder som mig, og først efter mange års venten satte jeg mine forfjamskede teenage-fødder i det forjættede land. Barndommens uskyldige sind var dog forlængst forduftet; til min store skræk indså jeg, at de magiske slotte var lavet af plastic og Mickey Mouse blot var en svedig teenagedreng i et blødt kostume.

Det gør altid ondt at blive konfronteret med, at realiteten sjældent lever op til vores drømme. Realisme er en kedelig plageånd, der mange gange har stukket sit grimme ansigt forbi spilbranchens mere vidtløftige spildesignere. "Forestil dig en verden, hvor hvis du løber ind i et egetræ og et agern falder til jorden, vil dette spirre og blive til et levende træ i resten af spillet". Sådan lød ordene fra Peter Molyneux om sit actionrollespil Fable. Konsolfolket verden over gik amok i gaderne. Nyheden var ligeså revolutionerende, som da man i sin tid fandt ud af, at verden var rund. Uheldigvis, som du nok havde gættet, forblev spilverdenen flad som en pandekage og spillet en noget mere fad affære. Selv i dag lyder idéen om en så sammenhængende og kongruent spilverden banebrydende, men disse ord er altså taget ud af hans oprindelige vision for rollespillet Fable til den gamle Xbox i 2004.

1
Det famøse agern

Spol frem til 2015 og jeg er bange for, at vi endnu engang er ved at falde i den samme skuffende gryde fyldt med uindfriede forventinger. Spillet 'No Mans Sky' om rumeksploration har lavet den ene overskrift efter den anden. Det lover en enorm galakse fyldt med millionvis af uudforskede stjerner, planeter, dyrearter og planteliv, der alt sammen venter på at blive opdaget af menneskelige opdagelsesrejsende. Til at drive dette skaberværk, der ville være for stort at overkomme for mennesker, har udviklerholdet bag gjort brug af den for nutiden ombejlede teknik; 'procedural generering'. Det betyder, at indholdet er lavet af en algoritme, der indenfor et sæt overordnede regler, sammensætter et hav af komponenter på forskellig, randomiseret vis. Og det rejser et stort spørgsmål: Kan en algoritme erstatte det menneskelige håndværk? Jeg tror personligt, at det kommer til at mangle den substans og kvalitet, man forbinder med godt design, og at spillet vil ende med at virke maskinelt og sjæleforladt. Se bare, hvordan mange af tidens 'Open World'-spil som Assassin's Creed, Just Cause 3 og GTA kæmper med at fylde sine åbne landskaber med interessant indhold, der engagerer og underholder spilleren uden at blive monotont og smagsløst.

Min frygt bakkes op af spillets hoveddesigner, Sean Murray, der med et fjernt blik og en enigmatisk kløende langemand i skægget, i samtlige af sine interviews aldrig kommer ind på specifikke spilelementer, men fabler i vage termer som en anden Blachmann. Det lyder alt sammen storslået og imponerende, men når du rent faktisk prøver at finde frem til meningen i ordsalaten 'Det er en uudforsket verden, du møder, hvor du skal kreere din egen virkelighed og komme til bunds i universets gåder', løber du med panden mod en mur. Jeg forstår en spilmagers trang til at holde sit spil hen i uvished og holde liv i hypemøllen, men efter to års vævende mystificsme, begynder man at overveje, om der overhovedet er noget substans i spilmekanikken.

For at det ikke skal være løgn, er vi endda blevet tryllebundet af næsten den samme trolddom én gang før i form af evolutions-spillet Spore, men når det kommer til spiludvikling, har 'brændt barn flammen kær'. Tilbage i 2005 blev spillet fremvist til spiludvikler-konferencen 'GDC', hvor spillets omfang vises til en lytterskare, der eksploderer i applaus, da de ser man kan gå fra en planets beskedne overflade til et enormt galaktisk kort. Virker det bekendt? Men i Spores tilfælde holdt det gamle udsagn 'det er gørelsen og ikke størrelsen' stik. Spillet manglede retning, formål og mening og efter ganske få måneder var spillerne rykket videre mod nye horisonter.

På én front adskilte de to spil sig markant: I stedet for proceduralt genereret inhold, fik offentligheden dog lov til at gå ombord i dette spil, hvor de kunne forme væsner, bygninger og rumskibe. Den kollektive skabertrang gik selvfølgelig i den forventlige retning og før udviklerne kunne nå at sige 'Penis', var galaksen befolket af fallos-formede dyr og hårløse, grønne testikler med øjne. Lad os håbe, at No Man's Sky-algoritmen kan holde det mere sobert, selvom der jvf. Murphys lov, uundgåelige bliver en planet eller to med væsner af racen 'Genitalia Extremus'. Herunder kan man forestille sig hvordan No Man's Sky kan blive underlagt samme skæbne:

Mænds lyst til at plante kønsorganer overalt skal ej undervurderes

Mit inderste ønske er selvfølgelig, at jeg tager grueligt fejl. Forhåbentlig kører algoritmen som en velsmurt tysk maskine og spytter kvalitetsindhold ud til alle egne af galaksen. Og forhåbentlig var Sean Murrays hemmelighedskræmmeri kun til for, at holde liv i mediegløderne, mens udviklerholdet fik de sidste bundsolide komponenter af et medrivende, komplekst og udfordrende spil på plads.

Denne artikel er udtryk for skribentens egen holdning, og repræsenterer ikke nødvendigvis resten af Eurogamer.dk

About the author

Malthe Wandall-Holm

Malthe Wandall-Holm

Contributor

Dette er den oprindelige kattemand. Behåret og blød. Som at leve inden i en bjørn. Derudover er enheden der kendes som Malthe god til MOBA-genren, og er ikke bleg for at skråle ørerne af sine medspillere, når de ikke kan finde ud af 'at plante den skide ward!'.

Flere artikler af Malthe Wandall-Holm

Kommentarer (4)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Seneste

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Annonce