Forrige weekend åbnede From Software op for stress-testen af Dark Souls 3, og nu, hvor jeg så småt har fået hænderne ned igen, må det være tid til en kort opsummering af, hvad der er nyt, forbedret eller forandret.

From Software har siden kult-hittet Demon Souls i 2009 og startskuddet på den evigt populære franchise Dark Souls i 2011 været bolværket mod den stadigt stigende mængde af børnevenlige spil, der gladeligt sænker sværhedsgraden i bytte for, at du som forbruger føler dig glad og tryg i den lille gaming-krybbe, som du er ved at blive ført igennem.

De japanske spilmagere er ligeglad med dine følelser. De er typen, der tager dine følelser, anerkender, at du har dem, og så spytter på dem og kalder dig grimme navne i mens. Deres spil er modbydeligt svære, og vi elsker dem for det.

1

Det build, der blev lagt ud forrige weekend, var en såkaldt "stress-test"; en måde for From Software at se, hvordan deres servere håndterer mange samtidige spillere. At ordet skulle blive dobbelt-tydigt, var en bonus, der dårligt kan have været planlagt.

Men hvor har jeg været tilpas fornemt stresset i de 3x3 timer, serverne var online. Hvad enten det var en hær af svage fjender, der omringede mig et lidet strategisk sted, eller en overdimensioneret tonstung boss, fornemmede jeg hurtigt den velkendte Dark Souls-panik: Følelsen af, at det ikke er urimeligt hvis (når) man dør, men at det udelukkende er fordi, man ikke er dygtig nok. Det giver en hel anden ængstelse, end man er vant til fra nutidens spiloplevelser. Dark Souls er stadig et spil, man bliver dygtigere og dygtigere til, desto mere man træner det.

From Software har siden Dark Souls 2 haft fokus på Bloodborne; en åndelig efterfølger til Souls-spillene, men i sin egen franchise, hvor tempoet var skruet op og rollespilselementerne ned. Dark Souls 3 har helt klart nydt godt af denne afstikker til lidt mere hektiske himmelstrøg i Bloodborne-land. Hvor de tidligere Souls-spil godt kunne forfalde til at lade spilleren trække al tempo ud af de fleste kampe for at vente på en perfekt åbning, formår Dark Souls 3 at fremprovokere forskellige tempo i forskellige kampe.

Hvor de tidligere Souls-spil godt kunne forfalde til at lade spilleren trække al tempo ud af de fleste kampe for at vente på en perfekt åbning, formår Dark Souls 3 at fremprovokere forskellige tempo i forskellige kampe.

2

De svage fjender vælter frem i flok, og besejres nemmest ved masser af bevægelse og hurtige angreb; en strategi som ingenlunde virker mod større og sværere fjender. Her skal duel-mindsettet findes frem, og hver en bevægelse skal overvejes nøje (men aldrig FOR længe). Det skiftende tempo klæder spillet, og man tvinges hele tiden til at holde styr på både fingerfærdigheder og strategi.

Ydermere har man nu mulighed for at kanalisere sin bedste fægtemester: Man kan indtage en Weapon Stance og klargøre særlige angreb (Weapon Arts), som er lidt kraftigere, og som absorberer lidt mere skade uden at blive afbrudt. Det giver et nyt niveau til særligt duellerne mod sværere monstre og andre spillere, som føles lækkert og blæret, samt fungerer strategisk godt i de sværere kampe. Der trækkes tydeligvis her på Bloodbornes filosofi om, at man skal vælge ét våben, øve sig og blive fortrolig med det. Det fungerer (også) i Dark Souls 3, og understreger virkelig, at Souls-spillene er spil, der kræver, at man øver sig.

Stress-testen startede med, at man vælger én af fire figurklasser. Figurerne var designet til at fremhæve forskellige builds, som vi kender dem fra de tidligere spil. Northern Warrior (stærk og holdbar, men langsom), Wandering Knight (panser og plader, men lille sværd), Herald of White (charms, men middelmådig nærkamp) og Academy Assasin (masser af magi, men skrøbelig). Det er en fin måde at få prøvet forskellige tilgange til spillet af, og selvom Wandering Knight umiddelbart passer bedst til Dark Souls' påpasselige spillestil, virker Northern Warriors-smadremandsstilen også svært dragende.

Den hjemmevante følelse udfordres lidt af et designteam, som helt klart også har arbejdet på Bloodbornes mere kreative fjender.

3

De to magikere har ikke længere et øvre loft på, hvor mange trolddomme de må smide efter fjender og fjolser på deres vej; dette styres nu i stedet af en klassisk mana-bar, som man kender den fra Demon Souls eller ethvert andet rollespil. Det giver en anden balance-gang og rytme i magiske dueller, men den nye Ash Estus, som genopfylder mana-baren bliver ikke kun for de skrøbelige troldkarle. Weapon Arts og særlige moves koster også mana og ikke kun, som tidligere stamina, for krigerne. Den nye balancering kommer til at kræve et ekstra niveau af overblik, hvis man vil have de sidste nye elegante moves med på slagmarken.

Den hjemmevante følelse udfordres lidt af et designteam, som helt klart også har arbejdet på Bloodbornes mere kreative fjender; ganske som i Bloodborne er der i Dark Souls 3 et par fjender med flere hoveder end arme og modstandere, der brød med den klassiske zombie/ridder/fantasy-uhyre opskrift, Souls-spillene ellers har holdt sig til. Det klæder spillet med lidt nye farver på paletten, men hvis universet skal undgå en kreativ skizofreni ved launch til foråret, skal der arbejdes lidt mere med, hvorfor der pludselig er flere fangearme end hugtænder på skærmen.

Foruden de spilmæssige forandringer har tredje udgave af Dark Souls også fået en grafisk overhaling; det mest iøjnefaldende var mere flydende animationer og en mindre "wonky" følelse end tidligere. Det understøtter også det til tider mere hektiske gameplay. Oveni har detaljegraden og lækkerheden fået et løft; Dark Souls 3 er et mørkere, men markant pænere spil end 1'eren og 2'eren.

4

Eneste salt i såret var de par timers PvP, som jeg fik klokket ind. Trods 50/50mbit-forbindelse her på adressen oplevede jeg flere gange, at en modstanders tydelig sving ud i luften med sværd, økse eller tryllestav affødte et mærkbart indhug i min energi. Andre gange fungerede PvP'en flyvende, og der blev duelleret på tværs af hustage, vindeltrapper og fangekældre. Lidt frustrerende med den svingende kvalitet, men når PvP'en fungerede, var det bedre end nogensinde før, særligt de nye Weapon Arts giver et niveau til teknisk og mentalt overblik og overskud i de spontane arenaer.

Modsat tidligere spil kan man, at dømme efter stress-test'en, også kun blive invaderet, hvis man har hidkaldt hjælp fra en anden spiller. Det vil sige, at alle invasioner som minimum var 1v2, men jeg havde også et par 1v4-invasioner. Særligt én invasion, hvor to af de fire spillere, jeg invaderede, slog sig til rette på en høj trappe og agerede tilskuere af en mano-a-mano duel mellem én anden spiller og mig selv. Et sublimt udtryk for den dedikerede fanskare, Souls-spillene har opbygget.

Der er mange, mange, andre ting, jeg gerne ville have været omkring i mit preview-skriv, men det er svært ikke at dvæle ved de mange nye elementer og finpudsninger, der først sprang i øjnene. Jeg glæder mig helt vildt til det færdige spil udkommer, og synes nu kun, at der er endnu længere til marts end før. Dark Souls 3 virker som et kvalitetsmæssig kvantespring uden at miste essensen og den allestedsnærværende sjæl.

Dark Souls 3 udkommer den 24. marts 2016 til PC, PlayStation 4 og Xbox One.

About the author

Christian Mogensen

Christian Mogensen

Contributor

Christian er redaktionens fagnørd som efter et universitets-speciale der kombinerede Søren Kierkegaard og World of Warcraft har arbejdet i forskellige ender af spil-branchen. Her har han fortalt vidt og bredt om at spil hverken gør folk og fæ til voldsforbrydere, autister eller tilsvarende - men derimod er en fantastisk hobby der både udvider horisonter og udvikler mennesker. Til dagligt driver Christian www.nogetomspil.dk. Har været på Eurogamer siden 2015.