Forudbestillinger, eller pre-orders og pre-purchases, som vi kender dem i dag, er ikke noget nyt. De har minimum eksisteret siden Ford-fabrikkerne ikke kunne følge med efterspørgslen, og har således fandtes indtil i dag, hvor håbefulde købere kan sikre sig et eksemplar af en given vare. Det giver i og for sig også mening i forhold til fysiske kopier af spil, hvis man ikke kan være sikker på, at der er blevet trykt nok eksemplarer til at møde efterspørgslen, og hvem har lyst til at skulle vente i ugevis på, at udgiveren får fingeren ud og trykt nok kopier.

Det giver derimod ingen mening for digitale udgaver. Man kan i sagens natur ikke løbe tør for 0'er og 1'taller, og skulle man alligevel løbe tør for aktiveringskoder, kan man simpelthen bare generere nogle flere. Du kan derfor som forbruger ikke løbe ind i, at der ikke er flere kopier tilbage, og det giver derfor ingen mening at forudbestille et digitalt produkt.

Det ved udgiverne selvfølgelig godt, så de har været nødsaget til at opfinde kunstige grunde til at få kunderne til at forudbestille et produkt, som de ikke kender kvaliteten af endnu. Der er ikke noget entydigt svar på, hvorvidt anmeldelser har den helt store effekt på salgstal, men de kan i hvert fald ikke nå at have nogen effekt, hvis kunden køber spillet, før det er anmeldt. Ydermere kan udgiveren slippe af sted med at sende et halvfærdigt, bug-inficeret lysbilledshow på gaden, da kunden jo allerede har betalt. Steams nye refunderingspolitik kan muligvis dæmme en smule op for dette, men det må tiden vise.

bioshock

Noget meget problematisk i den sammenhæng er måden, hvorpå udgiverne forsøger at overbevise kunden om det fornuftige i at forudkøbe/bestille. En udbredt metode er at give rabat indtil udgivelsesdagen, hvilket det er svært at blive vred over. Anderledes nemt er det at blive harm over "pre-order incentives", som decideret ændrer på indholdet i spillet. Særligt når det ekstra indhold er afhængigt af hvor du køber spillet.

For at få alt indhold til eksempelvis Watch Dogs var man nødt til at købe spillet adskillige gange hos en bred vifte af forhandlere, ofte før udgivelsen, og mange af dem utilgængelige for en stakkels dansker. På den måde straffer man altså sine fans, som måske ikke har pengene før udgivelsesdagen, ikke har lyst til at købe samme spil 13 gange, og som ikke bor i USA. De der lader sig lokke, ender så endda muligvis med en version, som kræver fem sammenkoblede HAL 9000 for at snige sig over 10 FPS.

På den måde straffer man altså sine fans, som måske ikke har pengene før udgivelsesdagen eller lyst til at købe samme spil 13 gange.

chart

Som om det ikke skulle være slemt nok, er dette uvæsen nu også kædet sammen med en af gamings største nuværende svøber, det allestedsnærværende DLC.

DLC, eller DownLoadable Content, startede sådan set uskyldigt nok. I tidernes morgen, før digital distribution, var sådanne udvidelser kendt som "Expansion packs", og gav mere indhold til et spil. Det kunne eksempelvis være flere baner, nye figurer eller lignende, og var som regel en substantiel udvidelse. Der var naturligvis mere tyndbenede pakker imellem, men som udgangspunkt kunne man regne med at få noget for sine penge.

Denne praksis fortsatte naturligvis ind i internet-tidsalderen, men muligheden for at opkræve små beløb for mindre produkter begyndte gradvist at udvande konceptet, perfekt eksemplificeret i heste-rustningen til Oblivion. I dag kan man stadig købe reelle udvidelser, såsom map packs til multiplayer-spil, eller missionsbaserede pakker til eksempelvis Fallout-serien, og det er en fin måde at udvide et givent spils levetid.

Der, hvor det går en smule galt, er, når man skal købe sig adgang til ting, som ret beset allerede burde have været i det spil, som man trods alt har givet op mod 500 kr. for. Det kan i hvert fald føles som om det burde have været der, som for eksempel biler man kan se på sin færd i Need for Speed Most Wanted, men ikke køre i, før man har betalt.

På samme måde føles det urimeligt at skulle betale ekstra for at få adgang til våben og rustninger i Dead Space 3, som man tidligere i serien kunne tjene sig op til blot ved at spille. Der, hvor det virkelig går galt, er, når man bliver tilbudt såkaldte "consumables", dvs. ting som kan bruges 1 gang per betaling, i et spil man har betalt fuld pris for.

I Mortal Kombat kan du købe dig adgang til nemme fatalities, og skal betale hver gang.

kombat

I Mortal Kombat kan du købe dig adgang til nemme fatalities, og skal betale hver gang. Så meget som jeg hader "slippery slope" argumentet, er der en reel risiko for, at hvis spillere accepterer denne slibrige praksis, kan vi ende med en virkelighed, hvor du kan købe dig til ekstra liv i platformere eller midlertidig nedsætning af sværhedsgrad eller længere tid til at løse en særligt svær opgave. Udgivernes forsvar vil være, at man jo bare kan lade være at købe dem, men for at det skal give mening at sælge dem, skal spillene jo kalibreres, så det bliver tiltrækkende at købe dem.

Koblingen mellem den tidligere nævnte forudbestilling og DLC er Season Passes. Man opfordres til at forudkøbe fremtidig DLC, som ofte ikke indbefatter alt, hvad der så kommer, for en lavere samlet pris. Det gør man i sagens natur ubeset, da det som regel ikke er udgivet endnu i købsøjeblikket. Det kan altså vise sig at være en samling ligegyldigt pladder, men det finder du først ud af, når det udkommer. Særlig slemt kan det være, hvis du forudbestiller Season Pass sammen med spillet før DET er udkommet, så kan du ende med en sløj samling unødvendigt tidsspilde, til et spil som viser sig at være skidt eksekveret og optimeret.

Man skal naturligvis have for øje, at en spilproduktion, særligt i AAA-kategorien, er en ekstremt bekostelig affære, og alle metoder til at finansiere, og efterfølgende tjene et 200 mio. dollar-projekt ind igen, bliver selvfølgelig forsøgt. Men det må kunne gøres mere elegant, og uden så åbenlyst at straffe forbrugerne.

batman

Jeg har selv været en del af problemet. Jeg blev lokket til at pre-investere i den seneste udgave af en vis millionær-flagermus' eskapader på PC grundet en heftig reduktion i pris, men da det endelig kom, var det alt andet end klar til brug. Det er i skrivende stund STADIG ikke i salgs- eller spilbar forfatning, og så kan jeg ellers tage min besparelse og stikke den i en pibe og ryge den.

Jeg har lært min lektie, men hvis vi skal have sat en stopper for denne tarvelige og forbruger-skadelige praksis med forudkøb/bestilling og mager DLC/consumables, er der kun en ting at gøre. Simpelthen at stemme med tegnebogen, og ikke forudbestille/købe, eller købe intetsigende DLC. Først dér forstår udgiverne, at grænsen er overtrådt.

Er I med mig, eller vil I ikke risikere, at Steam løber tør for digitale kopier af næste uoptimerede blockbuster?

About the author

Troels Sejrup Rødkjær

Troels Sejrup Rødkjær

Contributor

Troels har sovet, spist, læst og levet gaming siden hans hænder var store nok til at omklamre et gamepad, og han har aldrig siden givet slip. Han kan fare vild i sin egen lejlighed, men vækker du ham om natten, kan han tegne et ret præcist kort over Hyrule i Ocarina of Time. Han undres til stadighed over at surround sound så sjældent prioriteres i et ordentligt gamer-setup.

Flere artikler af Troels Sejrup Rødkjær