2013/articles//a/1/7/3/5/5/9/8/eurogamer-gj4xww.jpg
Solgryn i egen høje person

På årets Danish Game Awards var de nominerede til titlen som Årets Danske Spil som følger: Block Amok, Heartbeats, Kalimba, Machineers, Max and the Curse of Brotherhood, Skater Dash, The Silent Age Episode 2 og Wings of Vi, men det var sidstnævnte, der til manges overraskelse løb med sejren. Her på Eurogamer har vi dog bestemt lagt mærke til den bevingede Vi og hendes eventyr, og Twitch-fans vil nok også kunne nikke genkendende til spillet, der med sin knusende sværhedsgrad har givet mange store streamere grå hår i hovedet.

Bag Wings of Vi står Grynsoft, et lille firma, der dækker over Jesper Erlandsen, bedre kendt på internettet som Solgryn. Vi har fået os en lille snak med ham om, hvordan han kom i gang med at lave spil, hvordan Wings of Vi blev til, og hvor det hele fører hen efter DGA.

Eurogamer: Hej Solgryn. Du har lige vundet en Danish Game Award for Wings of Vi, men du er nok ikke så kendt i de danske spilkredse endnu. Hvem gemmer sig bag havregrynspakken?

Solgryn: Der gemmer sig en 22 årig datamatiker student fra Solrød. Har altid været kreativ, og lige siden jeg fik næsen inden for spildesign med Klik & Play for mange år siden, har jeg haft en lidenskab for spil.

Eurogamer: På scenen under DGA sagde du, at Wings of Vi var dit første kommercielle spil, og det vender vi tilbage til. Du er dog tidligere kendt for det afsindigt svære fanspil "I Wanna Be The Boshy", som vi fx så speedrunneren Witwix spille under ADGQ 2015. Kan du fortælle os lidt om fanspilkulturen og hvordan du lavede spillet?

Det hele startede med Kayins "I Wanna Be The Guy". Det udviklede sig til en slags subgenre for platformere.

2013/articles//a/1/7/3/5/5/9/8/eurogamer-hvz3bw.jpg

Solgryn: Det hele startede med Kayins "I Wanna Be The Guy". Det udviklede sig til en slags subgenre for platformere, hvor præcis platforming gennem tonsvis af pigge og masser af trial-and-error i form af fælder holdt til. Da jeg startede med at besøge Justin.tv (nu kendt som twitch.tv), var Boshytime en af de første streamere, jeg så. Han spillede mange af disse "fangames", og de var underholdende at se på, da det ikke bare var alle og enhver, som kunne gennemføre dem. Min inspiration til I Wanna Be The Boshy var både en hyldest til Boshytime som streamer og til subgenren, som jeg kom til at holde meget af. Jeg havde aldrig planlagt, at IWBTB ville blive et af de sværeste "fangames", og dermed et af de mest populære - det skete sådan set bare undervejs.

Eurogamer: Wings of Vi kom ind i afstemningen i DGA fra højre og tog hele æren som årets danske spil, men det er ikke alle, der kender det. Hvad er det med dine egne ord, og hvad er dine inspirationskilder?

Solgryn: Det er for folk, som søger en gammeldags udfordring, ikke bare at sidde igennem cutscenes og få spillet til at spille sig selv. I essensen er det er en præcis platformer med inspirationer fra alle mulige retrospil, såsom Mega Man, Castlevania, Metroid samt Cave Story. Jeg elsker Mega Man for de mange forskellige mechanics og dets fjendedesign. Castlevania, Cave Story og Metroids verdener føles lidt mere "sammenhængende" end Mega Man, der er inddelt i levels med meget forskellige udseender. I disse spil, specielt Metroid, får man også nye evner - ikke kun våben, men også nye måder at "platforme" på. Wings of Vi er på den måde også et eventyr, hvor jeg ville have ting til at hænge sammen - i modsætning til Boshy.

I essensen er det er en præcis platformer med inspirationer fra alle mulige retrospil, såsom Mega Man, Castlevania, Metroid samt Cave Story.

2013/articles//a/1/7/3/5/5/9/8/eurogamer-x7ueqq.jpg

Eurogamer: Du har været en enmandshær under udviklingen af spillet. Hvilke værktøjer har du brugt, og kan du dele nogle gode, dårlige, interessante eller dyrekøbte erfaringer med os?

Solgryn: Til at lave spillet har jeg brugt Clickteam Fusion 2.5. Da jeg startede med at udvikle det, hed det Multimedia Fusion 2, men de har siden lavet en lille opdatering til det. Det er for det meste et rigtig godt udviklingsmiljø. Det er meget hurtigt at udvikle i, men kan til tider give nogle underlige bugs, da softwaren er rimelig gammel. En ting, jeg aldrig glemmer, var da jeg brugte flere dage på at fixe en bug, som kun skete på en af mine venners computer. Jeg blev nødt til at fixe, bygge og sende ham spillet over Skype, hver gang jeg skulle teste - da han bor i USA. I CF2.5 er der meget redundans, da man for eksempel ikke har sprite sheets men i stedet importerer billeder ind i editoren, som så gemmer hver frame i hver animation dér. Med det sagt, arbejder Clickteam i øjeblikket på en Fusion 3, som jeg glæder mig til at se. CF2.5 er gammel software, som er meget tidskrævende og svært at ændre i for dem. Jeg har brugt Clickteam-produkter lige siden jeg gik i folkeskole med Klik & Play på SFO'ens computere, og det var det, som tændte mig på spildesign, så jeg kan ikke takke dem nok. Det er en rigtig god måde at få en forståelse for spildesign og spilprogrammeringslogik uden specielt megen viden om "normal" kodning og scripting.

Til at lave spillet har jeg brugt Clickteam Fusion 2.5.

Eurogamer: Spillets iørefaldende musik er noget af det eneste, du ikke har lavet selv. Hvem har stået for det?

Solgryn: Musikken er lavet af Ashton Morris, en fantastisk musiker fra USA. Jeg mødte ham på create-games.com's forum, hvor jeg havde holdt til i nogle år for at få feedback til mine spil. Han efterspurgte, om nogen havde brug for musik til deres spil, og jeg kontaktede ham så. På det tidspunkt havde jeg ikke engang tænkt på Wings of Vi, jeg var i gang med et andet projekt kaldet "Quadrick". Spillet brugte Wings of Vis unikke hoppe-mechanic, at man kan falde fra en platform og stadig hoppe. Så det projekt udviklede sig senere til Wings of Vi. Vores samarbejde bestod af, at jeg sendte ham beskrivelser og screenshots/concept art af bosser/steder, og han ville prøve at pitche noget musik til mig. Jeg gav ham meget kreativ frihed, havde ikke nogen specifikke krav til musikken, og det synes jeg er vigtigt. Det var han rigtig glad for, og jeg tror, at det er derfor, at soundtracket er så godt og unikt. Forhåbenligt gør Wings of Vis succes og hans gode arbejde, at han bliver lidt mere kendt.

Eurogamer: Du har, såvidt vi ved, ikke haft noget markedsføringsbudget til spillet, men vi har blandt andet set det gå gennem udvælgelsesprocessen på Steam Greenlight og blive streamet af MANvsGAME. Hvordan har processen med at få spillet ud til publikum været?

Solgryn: Mens jeg lavede Wings of Vi studerede jeg til datamatiker, hvilket jeg stadig er i gang med, så det var egentlig bare et fritidsprojekt for mig. Omkring udgivelsen af spillet fik jeg sendt beskeder og Wings of Vi-"swag" ud til anmeldere og personligheder på både YouTube og Twitch. Det bestod af koder til spillet, selvfølgelig, og limited edition t-shirts, jeg havde fået lavet, samt stickers af Chibi Vi og Rubi, som kan ses på min Grynsoft deviantART. Udover det, har det bare været mit eget netværk på Twitch som har båret det. MANvsGAME, Lethalfrag og masser af andre streamere har tidligere spillet I Wanna Be The Boshy. De elskede det, så de var nysgerrige omrking, hvad mit nye projekt skulle være.

Jeg lægger ikke skjul på, hvor svært Wings of Vi er, og det er ikke beregnet til alle. Så jeg har også været utrolig overrasket over mængden af støtte på Steam, da det er en nichegenre, som jeg ser det.

2013/articles//a/1/7/3/5/5/9/8/eurogamer-ghp6ag.jpg

Eurogamer: Wings of Vi er måske ikke helt så svært som Boshy, men vi har prøvet på vores egen krop, hvor nådesløst, det kan være. Hvorfor er du så ond ved os?

Solgryn: Jeg lægger ikke skjul på, hvor svært Wings of Vi er, og det er ikke beregnet til alle. Så jeg har også været utrolig overrasket over mængden af støtte på Steam, da det er en nichegenre, som jeg ser det. Jeg ser det, som at du ved, hvad du går ind til, når du spiller Wings of Vi, så det er jeres egen skyld ;) Med det sagt, prøvede jeg virkelig at lave det mere tilgængeligt med de forskellige sværhedsgrader, som rent faktisk laver om på mechanics og timing på spillet i stedet for bare mere liv.

Eurogamer: Hvad bringer fremtiden for Grynsoft?

Solgryn: Efter release har jeg brugt tiden på at fixe bugs og tilføje nogle små quality-of-life ting til spillet. Den seneste nye feature var Boss Rush i v1.08, som jeg ikke nåede at lave 100 % færdig til release. Ellers brainstormer jeg om, hvad jeg skal lave nu. Jeg vil helt klart blive ved med at lave spil, kunne ikke se mig selv holde op. Måske kunne jeg nu lave noget, som var lidt mere casual-friendly ;)

Eurogamer: Vi takker for din tid og gratulerer med DGA-titlen. Har du nogle sidste visdomsord og/eller shoutouts til folket?

Solgryn: Tusind tak. Selvom dette var mit første kommercielle spil, har jeg lavet mange spil og projekter før. Personligt har jeg aldrig været på spildesign- eller kunstskole, og jeg havde heller ikke haft specielt meget undervisning i programmering, da jeg begyndte. Så hvis du drømmer om at lave spil, er der kun én vej frem.

Vi takker Jesper for hans tid. Du kan købe Wings of Vi på Steam nu - hvis du tror, at du har det, der skal til.

About the author

Jonatan A. Allin

Jonatan A. Allin

Contributor

Jonatan er en langhåret pixelfetichist, som elsker fightingspil, indiespil, rollespil, bilspil, chiptunes, dødsmetal og mikrobryggerier. Han mener, at spilindustrien endelig er ved at blive voksen, men han kæmper en hård kamp for aldrig selv at blive det. Han har en achievement i engelsk og film- og medievidenskab fra KUA. Jonatan har lusket rundt på Eurogamer siden 2009

Flere artikler af Jonatan A. Allin

Kommentarer (1)

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

Skyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Seneste

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

Skyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Annonce