En iskold januarmorgen står jeres udsendte ud af bilen i Kastrup Lufthavn klokken kvart-i-kvalme for at flyve til London og spille det kommende Battlefield Hardline [BFHL]. En hel dag ud af kalenderen for at spille i tre timer, men hvad gør man ikke for sit publikum?

Vel ankommet til EA's studier i Guildford startede med en præsentation fra Ian Milham, Creative Director hos udvikleren Visceral Studios og hjernen bag foretagenet. Han blev suppleret af Lead Multiplayer Designer Thad Sasser, og sammen fortalte de kort om konceptet og tankerne bag BFHL. For tre år siden fik Visceral ansvaret for at lave det næste Battlefield, og de første samtaler gik i gang på kontoret.

Ian havde selv spillet meget Battlefield 1942, men tænkte at andre var fint i gang med holdbaserede FPS indenfor Sci-Fi, Anden Verdenskrig og nutidig antiterrorisme, så de diskuterede hvordan de mon kunne tage BF i en ny retning? De ville holde spillet og oplevelsen frisk, og derfor kom de frem til de tre kernekoncepter der skulle definere det nye BF: Speed, Story, Strategy.

1

Det skulle være det hurtigste BF nogensinde, fx har infantry fået et hastighedsboost og via level-up og de tilhørende perks kan man reducere sin tid fra spawn til kamp endnu mere. Det skal føles som en tight loop med spawn -> kamp -> død -> respawn -> kamp etc. Køretøjernes hastighed er også øget, så det dogfight-gameplay man altid ser med flyene også skal opleves med bilerne på jorden. Farten skal også opleves via de nye spilmodes, hvor Deathmatch og kendt, men suppleres af fem nye: Hotwire, der svarer til klassisk Conquest undtagen at de hotspots der skal indtages for at få point er i form af biler, og man derfor i bedste Sandra Bullock-stil skal køre som død og helvede for at vinde. Der er også Heist, Bloodmoney, Rescue og Crossair, men vi fik ikke andet af vide end at de to sidste er 5v5 og stiler mod at være intense.

Spillets historie skulle være en essentiel del af singleplayeroplevelsen, der skulle være den bedste i noget BF til dato. Den skulle ikke bare være en træning til multiplayer, men være en selvstændig oplevelse. De ville væk fra de ”ansigtsløse kameraer på hjul der kører forbi alt det fede der springer i luften”, og i stedet skulle det føles som et episodisk tv-show såsom Justified eller True Detective. Store ord, men de samarbejder bl.a. med forfattere bag shows som disse, og med stemmeskuespillere fra fx Shield og Arrow skulle de gerne give os en frisk historie. Det tredje fokuspunkt var strategi, hvilket er essentielt fordi der var så mange forskellige roller i multiplayer. Det er dog også relevant i singleplayer, der fx byder på non-lethal takedowns og stealth-elementer.

Som en sidste ting nævnte han at de har øget Situational Awareness, altså i hvor høj grad du kan bestemme andre spilleres placering i forhold til dig selv

2

Thad bidrog med deres håndtering af feedback siden den sidste beta, og de har lavet en del om baseret på spillernes ønsker. De har fjernet tunge våben fra alle classes, og de er i stedet flyttet til kortene hvor de så kan samles op af alle klasser. De var for ubalancerede, og derfor har de fået ekstra recoil og andet der gør de kræver træning hvis de skal benyttes optimalt. Hermed undgår man de bare bliver auto-pickups, og i stedet et alternativ. En anden ændring er at våben i lavere grad end tidligere er bundet til bestemte klasser, i stedet optjener man in-game penge når man spiller så du kan købe præcis de våben og gadgets du har lyst til. Som en sidste ting nævnte han at de har øget Situational Awareness, altså i hvor høj grad du kan bestemme andre spilleres placering i forhold til dig selv baseret på fx lyd og skygger. Det skulle gøre det muligt at bluffe ved at åbne en dør til højre, men så snige sig til venstre og skyde folk i ryggen.

Endelig blev det tid til at prøve selve spillet, og som en der ikke har spillet et BF siden det oprindelige 1942 havde jeg høre forventninger da jeg satte mig med mus (Roccat Tyon) og keyboard (Roccat Talk) og hoppede ind i banen Dust Bowl hvor vi skulle spille en omgang Hotwire. Til de teknisk orienterede kan jeg fortælle vi kørte 2560x1440 144 Hz med 60 fps, og der var ingen delay eller andre problemer. Vi kørte også på helt nye gamerrigs, så det er ikke til at sige noget om den reelle ydelse på et mere realistisk hjemmesystem.

Mit forsøg med en XBONE-controller viste sig at have katastrofale konsekvenser

3

Vi nåede at spille 7 kampe, og jeg kan med stolthed sige at jeg opnåede en til tider glimrende placering de fleste gange: ud af et hold på 15/16 spillere fik jeg positionerne 8, 2, 3, 1, 8, 8, 16. Til mit forsvar skal det siges at sidste spil var mit forsøg med en XBONE-controller, et valg der viste sig at have katastrofale konsekvenser. Vi fik ud over Dust Bowl prøvet kortene Downtown og Bank Job, og et par forsøg ud i spilmoden Heist blev det også til. Generelt oplevede jeg det som meget hektisk, på den gode måde. Det var fedt at de tunge våben var pick-ups, og en del af dem krævede ikke så lidt træning hvis de overhovedet skulle være besværet værd.

Den første inspiration der ramte mig var Need for Speed: Hot Pursuit, og Ian indrømmede da også at de havde haft det i tankerne undervejs. At man kun fik point så længe bilerne kørte nær topfart gjorde at vi drønede rundt som sindssyge, og da det ikke er muligt at skyde mens man kører skulle man altid samle en gruppe venner op så man blev en rullekanon på fire hjul. Biler føltes derfor heller ikke bare som ekstra rustning, da det altid var muligt at skyde ind af vinduerne og dræbe passagererne. Der var derfor en god dynamik hvor man i sin bil var uovervindelig i 20-30 sekunder, hvorefter man skulle ud og finde flere venner.

Et preview af noget så ikonisk som et nyt Battlefield behøver egentlig kun besvare ét enkelt spørgsmål: Er dette Battlefield?

4

Jeg må indrømme jeg følte mig som et barn igen, for her var et holdbaseret FPS med distinkte klasser der var sjovt på samme måde som Wolvenstein: Enemy Territory eller Tribes var det. Ja, gamle referencer, men det var nogle af de første spil hvor det ikke bare var hold-deathmatch eller en variation deraf. Netop fordi bilerne ikke havde indbyggede våben (noget Ian dog lovede ville være at finde på visse baner) var fx motorcyklerne kun hurtige transportere der skulle få mig direkte ind i kampens hede, så jeg kunne hoppe af og starte min sniperkarriere direkte i ilden. Men fordi bilerne kan medbringe oftest tre venner med våben har man nogle gange et massespawn hvor alle tilfældigvis ender fordelt på ganske få biler, og så ender man med at forblive kørende i fem minutter fordi man ikke kan få sig selv til at stoppe sin drive-by succes.

Til eSport skal det sikkert planlægges på et højere plan, men jeg synes bare det var fedt at der opstod disse spontane variationer i kampenes dynamik, og det flere gange undervejs i en kamp. Professionelle min-max'ere skal hurtigt få ødelagt denne spontane glæde ligesom de ødelægger det sjove i alle RTS og FPS udgivet til dato, men for os casuals er det helt perfekt.

Undervejs blev jeg hevet til side for at nå et hurtigt interview med Ian, og selvom lyden er noget lav er kvaliteten acceptabel og vi kommer omkring nogle interessante emner så det er bestemt et lyt værd:

Skru op for spændingen (og lyden):

Et preview af noget så ikonisk som et nyt Battlefield fra et studie der, efter eget udsagn, prøver at tage serien i en ny retning behøver egentlig kun besvare ét enkelt spørgsmål: Er dette Battlefield? Og hertil er svaret et entyding: "Ja!"

About the author

Mikkel Øberg

Mikkel Øberg

Contributor

Barndommen i den kolde ødemark kaldet Grønland har givet ham en naturlig frygt for sollys, så civilingeniørstudiet var det oplagte valg da han kom tilbage til Danmark. Det hårde udeklima under opvæksten affødte en stor interesse for brætspil, startende med Hero Quest og i dag bredt favnende indenfor mange genrer. Tiden der ikke kan dedikeres til pap og papir bruges på at nedtage gamle atomanlæg på Risø. Har været hos Eurogamer siden 2012.