Guilty Gear Xrd -SIGN- Anmeldelse

Heavy metal

Bemærk! Denne anmeldelse er skrevet på basis af den amerikanske version af spillet. I skrivende stund kan man i den europæiske PSN Store kun købe en tidligere version af spillet, som ikke indeholder alle DLC-figurerne eller mulighed for at købe dem. Det forlyder, at spillet vil blive opdateret snart, så vi ændrer ikke i vores vurdering.

Guilty Gear er i en liga for sig. Street Fighter II er ganske vist nærmest urørligt, da det skabte hele fightingenren, som vi kender den i dag, men det kan ganske enkelt ikke konkurrere med den coolfaktor, som Daisuke Ishiwataris notorisk komplekse serie har. Guilty Gear Xrd -SIGN- (Xrd udtales "exard" - spørg ikke) er det fjerde kapitel i hovedserien (vi nægter at tælle Guilty Gear 2 med, da det ikke er et rigtigt fightingspil), og det er hele 13 år siden, at vi sad med det sublime Guilty Gear X2 på PS2. Det skyldes en lang række forviklinger omkring rettighederne til serien, og Arc System Works satsede i mellemtiden på udviklingen af deres anden fightingserie, BlazBlue, som på alle måder føltes som en spirituel efterfølger til Guilty Gear. Det er også nogle fantastiske spil, som man tydeligt kunne se under sidste års EVO, hvor Garireo og Dogura kæmpede den mest episke kamp, der er set siden Street Fighter III-turneringen i 2004, hvor Daigo Umehara lavede den nu berømte full parry mod Justin Wong. Se finalekampen her, det er er uden sammenligning det vildeste, jeg nogensinde har set inden for fightingspil, og man behøver ikke engang at kende BlazBlue for at forstå hvorfor. Men Guilty Gear er stadig sejere, og nu er det endelig vendt tilbage.

2013/articles//a/1/7/3/3/2/8/0/eurogamer-tegbmm.jpg
Sol Badguy og Ky Kiske har det obligatoriske Ryu/Ken-forhold, som ingen fightingspil tilsyneladende kan være foruden.

Der er tre ting, der løfter Ishiwataris hjertebarn op over alle konkurrenterne. Den første er det sublime karakterdesign, som når helt ned til permafrost på cool-barometeret. Ingen overgår Sol Badguy, Guilty Gears flabede svar på Street Fighters Ruy og den eneste mand i universet, der kan bære sådan et navn med stil. Dernæst kommer spillets komplicerede, endeløst dybe kampsystem, som tager årevis at mestre. Og så er der musikken, en serie af mesterlige ekvilibristiske heavy metal-riffs, som går direkte i blodet og komplementerer den intense action perfekt. Det galeste ved det hele er, at Ishiwatari ikke bare er chefdesigner, men også karakterdesigner, komponist og musiker på spillet, og han er voldsomt dygtig til det hele. Et vildere multitalent skal man lede meget længe efter.

Det galeste ved det hele er, at Ishiwatari ikke bare er chefdesigner, men også karakterdesigner, komponist og musiker på spillet

På trods af den gode Ishiwataris mange talenter, tæller Arc System Works Team Red-hold dog 25 mand, og man forstår hvorfor, når man ser det i aktion. Serien har traditionelt været en sprite-baseret, håndanimeret 2D-affære, men mange blev bekymrede, da det blev annonceret, at Xrd ville være i fuld 3D og køre på Unreal Engine 3. Bekymringen varede dog kun indtil den første trailer, som viste et spil, der lige så godt kunne være håndtegnet. 3D-grafikken giver dog mulighed for en række enormt blærede visuelle effekter, såsom når man sender modstanderen op i luften med spillets specielle Dust-angreb og derefter følger efter dem, eller når man fyrer et af spillets spektakulære Instant Kills af, hvilket udløser en blæret animationssekvens (og en ultraliret guitarsolo). Gameplayet foregår stadig på et lineært 2D-plan, som det sig hør og bør, men rent visuelt er Guilty Gear Xrd -SIGN- en absolut milepæl i genren og det ubestridt flotteste spil af sin type.

2013/articles//a/1/7/3/3/2/8/0/eurogamer-1v4qpt.jpg
Ishiwataris univers er propfyldt med metalreferencer, og Axl Low er et godt eksempel.

Universet i Guilty Gear er som altid centreret omkring heavy metal og vanvittig fantasy/sci-fi. Det ses tydeligt i figurgalleriet, der dog denne gang er noget mindre, end man er vant til. 17 spilbare personer er det blevet til, men det fungerer egentlig i spillets favør, da de alle er meget komplicerede at lære at styre. De tilbagevendende ansigter er Sol Badguy, Ky Kiske, Millia Rage, Zato-1/Eddie, May, Potemkin, Chipp Zanuff, Venom, Axl Low, I-No, Faust og Slayer, og Ky's søn Sin Kiske får også sneget sig ind. Ky og Sol kører stadig deres good guy/bad guy-rivalisering, Millia er blevet klippet, I-No's lak og læder-dominatrixoutfit er strammere end nogensinde, og den ulækkert langlemmede og leddeløse Faust med sin karakteristiske papirspose over hovedet er stadig den underligste karakter i et fightingspil, men ellers er alt nogenlunde ved det gamle.

Ramlethal er på alle måder den mest interessante af de nye karakterer, fordi hun både kan kæmpe på distancen og helt tæt på, ofte som led i den samme combo

Der er også fire nye personer. Vi starter med Bedman, der bogstaveligt kæmper, mens han ligger i en seng, og dermed giver Faust kamp til stregen som et af de sygeste indfald, en karakterdesigner har haft. Dertil kommer Leo Whitefang, som spiller en stor rolle i spillets separate Story Mode, Elphelt Valentine, en solid omgang fanservice til bishoujo-segmentet, og hendes søster, bossen i Arcade Mode og min personlige favorit, Ramlethal Valentine. Med sin underlige følelsesløse intonation, ikke helt menneskelige ansigtsudtryk og to enorme sværd, der kan fjernstyres, er Ramlethal på alle måder den mest interessante af de nye karakterer, fordi hun både kan kæmpe på distancen og helt tæt på, ofte som led i den samme combo, men Bedman er bestemt også underholdende. Eftersom både Elphelt og Leo er DLC, kunne vi desværre ikke teste dem til anmeldelsen, men vi har fra anden hånd hørt, at de skulle være meget kompetente. Så må vi bare håbe, at spillet rent faktisk kommer til Europa en dag.

2013/articles//a/1/7/3/3/2/8/0/eurogamer-71rxmg.jpg
Spillet ligner en million i bevægelse, og det spænder fra det stilede til det rene kaos.

Det skal ikke være nogen hemmelighed, at spillets look er den absolut største revolution her. Der er foretaget en masse mindre justeringer, som kun vil give mening for kendere af serien, så nu bliver det lige en smule teknisk. Psych Bursts, Instant Block, Faultless Defense, Dead Angle, Stun og kast fungerer, som de altid har gjort, men det er nu ikke længere muligt at bruge Force Roman Cancels, Slashbacks, Throw Breaks og Force Breaks. Spillets primære mixup-værktøj, overhead-launcheren Dust Attack, har nu to muligheder for opfølgning: Homing Jump, der følger med modstanderen op i luften, og Homing Dash, der er designet til at sætte comboer i gang i hjørnet, hvor modstanderen kan blive klasket op mod muren. Spillet har også et nyt clash-system, når to angreb rammer hinanden præcis samtidig, som kan udløse det såkaldte Danger Time-system, hvor spillerne skal forsøge at ramme med et specielt Mortal Counter-angreb, der medfører muligheder for voldsom skade. Som om det ikke var nok, er der nu også Blitz Shield, som fra neutral tilstand kan afvise modstanderens angreb med en pris på 25 % Tension, men modstanderen har derefter et vindue til at bruge Blitz Shield på dit Blitz Shield og dermed selv få fordelen. Typisk Guilty Gear.

Det skal ikke være nogen hemmelighed, at spillets look er den absolut største revolution her

Den største og langt mest indflydelsesrige ændring er dog det nye Roman Cancel-system. Roman Cancels returnerer din karakter til neutral tilstand i tilfælde, hvor der ellers ville være recovery frames, altså tid, hvor din karakter stadig er i gang med sin bevægelse. Sådan har det altid været i Guilty Gear, og pointen med dem er at forlænge comboer eller skabe bestemte setups. Arc System Works har dog villet gøre systemet mere fleksibelt og lettilgængeligt, og det har de gjort ved at indføre en lille forsinkelse efter RC, hvor modstanderen også bevæger sig i slowmotion, så man nu kan bruge det til at forlænge comboer på helt nye måder, som før var umulige. Der er nu tre typer. Rød (50 % Tension) udføres, når modstanderen er i hitstun eller blockstun. Gul (25 % Tension) udføres, når modstanderen IKKE er i hitstun eller blockstun, hvilket er en helt ny mulighed, der åbner for mange strategier. Og lilla (50 % Tension), som udføres, hvis man RC'er for sent - det er desuden langsomt, hvilket gør det til en straf for for sent input. Der er delte meninger om systemet blandt fans, men undertegnede mener, at det faktisk gør spillet endnu mere fleksibelt og dybt. Og timingen på input rangerer stadig fra svær til nærmest umenneskelig. Indlæringskurven er og bliver skyhøj, og jeg skal ærligt indrømme, at jeg selv kun har kunnet skrabe overfladen. Men jeg har blod på tanden, og snart også på Ramlethals dobbelte sværd.

2013/articles//a/1/7/3/3/2/8/0/eurogamer-ozgstu.jpg
RamlethalFanboi#1

Guilty Gear Xrd -SIGN- indeholder heldigvis en meget omfattende træningsdel med karakterspecifikke strategier og overordnede "missioner", der kan lære dig spillets finesser, omend det til tider føles som den urimelige træningsseance hos Pai Mei i Kill Bill, for man får konstant rap over nallerne for at lave den mindste fejl. Der er også meget af komme efter offline i spillets omfattende M.O.M. mode, hvor du skal opgradere din karakter og klare mere og mere umulige missioner, hvor modstanderne har forskellige styrker, svagheder og attributter, men det er interessant, fordi spillet tvinger dig til at lære noget, og AI'en spiller overbevisende. Helt så godt står det desværre ikke til i den unødigt komplicerede onlinedel, hvor du skal sætte din egen lille arkadelobby op og med større eller mindre held vente på andre spillere. Ideen er god, men det er desværre ikke helt intuitivt, og eftersom spillet ikke er udkommet i Europa endnu, er det småt med modstandere i nærheden, og man må døje med lag. Gæt selv, hvordan lag påvirker et fightingspil, der kræver så nøjagtige input som dette. Onlinedelen er desværre spillets akilleshæl, og det er lidt synd, da Arc System Works efter manges mening ellers gjorde det forbilledligt i BlazBlue.

2013/articles//a/1/7/3/3/2/8/0/eurogamer-cu5mgi.jpg
Kreativitet, galskab, endeløse nuancer.

Det gør det en smule svært at anbefale spillet til andre end dem, der har ligesindede fightingfans at spille med offline. Det hjælper dog, at dette er et computerspil, som tydeligvis er blevet udviklet af folk, der bare ville lave en gennemført fed oplevelse. Stilen er selvsikker, musikken rocker helt ufatteligt meget, og du får ikke en vildere fightingoplevelse, hvis du er villig til at afsætte tiden til at lære dets systemer fuldt ud. Har Ishiwatari endelig lavet et begyndervenligt Guilty Gear? Niks. Men han har lavet endnu et af de bedste fightingspil nogensinde.

Før vi afskaffede vores karaktersystem, gav vi Guilty Gear Xrd et 9-tal med på vejen.

Læs om vores karaktersystem

Jump to comments (2)

About the author

Jonatan A. Allin

Jonatan A. Allin

Contributor

Jonatan er en langhåret pixelfetichist, som elsker fightingspil, indiespil, rollespil, bilspil, chiptunes, dødsmetal og mikrobryggerier. Han mener, at spilindustrien endelig er ved at blive voksen, men han kæmper en hård kamp for aldrig selv at blive det. Han har en achievement i engelsk og film- og medievidenskab fra KUA. Jonatan har lusket rundt på Eurogamer siden 2009

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Se også...

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading