Da den britiske matematiker George Conway i 1970 debuterede sin banebrydende celle-simulator, A Game of Life, tog han de første spæde skridt mod en digital fremtid, hvor kunstigt liv, akkurat som os mennesker, lever en autonom tilværelse.

Conway programmerede nemlig en organisme, der, ud fra en brugerdefineret startposition, kunne udvikle sig i uendelighed, fra simpel amøbe til kompleks skabning, og selvom der ikke var tale om fuldstændig autonomi, rummede den matematiske model en sådan kompleksitet, at simulationen snød mange. En illusion af liv, som vi kender det fra den biologiske verden.

På samme måde har de kreative hoveder hos amerikanske Maxis i femten år nu forsøgt at simulere liv, ikke på celleniveau som Conway, men på et mere karikeret plan med os mennesker som udgangspunkt.

conway
Conways Game of Life fra 1970, som The Sims på sin vis er inspireret af.

Den første version, passende kaldet The Sims, debuterede i år 2000 og var et første bud på et digitaliseret menneske. Her fik vi som spillere lov at lege med selve livets byggesten. Biologisk at modellere personer fra bunden, som var de lavet af LEGO-klodser, samt føre dem gennem livet, fra fødsel til begravelse, med alt hver dertil på vejen følger af op- og nedture.

Trods at imponere spillere i hobetal, var der tale om en meget basal simulation, der primært beskæftigede sig med de nederste trin i Maslows behovspyramide; dem der vedrører menneskets fysiske behov. Nok virkede det overbevisende, at simmerne havde behov for et tag over hovedet, daglig føde, samt romantiske relationer med henblik på formering, men hurtigt indså man, at de aldrig adskilte sig markant fra hinanden. Som tomme skaller levede de alle det samme liv, defineret af dyriske instinker og materialistiske behov.

Som årene er gået, og der er kommet både en toer og treer af The Sims på markedet, har Maxis gradvist øget kompleksiteten i deres simulation, men overraskende nok har forbedringerne i mindre grad vedrørt simmerne selv, som de har vedrørt omkringliggende funktionalitet. Nye værktøjer har gjort det nemmere for spilleren eksempelvis at bygge større, mere detaljerede huse, samt dele resultatet med andre, men simmerne selv, undtaget et flottere grafisk udseende, opfører sig mere eller mindre, som de altid har gjort.

Lige indtil nu...

emotion
En sim kan nu befinde sig i forskellige sindstilstande, hvilke øger deres troværdighed markant.

Følelserne uden på tøjet

Da vi ankommer til Maxis' hovedkvarter midt i Silicon Valley, Californien, og bliver præsenteret for det nye The Sims 4, der udkommer den 2. september, står det klart, at Maxis endelig har løftet deres simulation til et nyt niveau af kompleksitet.

Simmerne er nu ikke længere kun låst til de nedre lag af behovspyramiden. De udtrykker følelser, som udvikler sig over tid afhængigt af, hvordan deres liv former sig. Man ser tydeligt på sin sim, når den eksempelvis er bedrøvet. Det tager dem længere tid at få ting gjort, og udførslen sker med noget mindre entusiasme, end hvis simmen havde været inspireret.

Maxis har bygget hele spillet op omkring denne nye funktionalitet, og der er lagt meget arbejde i at få simmerne til at udtrykke sig. Musikken passer til stemningen, der er forskellige animationssæt til hver humørtilstand og andre simmer reagerer pludselig anderledes, når de ser en sim i et bestemt lune.

Når man bygger sin sim, vælger man akkurat som i tidligere spil en række karaktertræk, som definerer, hvem personen er. En sim kan være doven eller energisk, renlig eller beskidt og ambitiøs eller nede på jorden, eksempelvis, og disse træk er blandt andet med til at definere, hvilke humørtilstande ens sim er særligt modtagelig over for.

football
Simmerne kan som noget nyt interagere med andre, mens de foretager sig noget.

Men simulationen er langt mere kompliceret end det. Undervejs i spillet skifter humøret, når simmen bliver udsat for diverse hændelser. Møder man den sure nabo på gaden, og humøret risikerer at være ødelagt hele dagen, eller indtil der sker noget positivt for simmen, så som at den ser sin kæreste eller en god ven.

Tiltaget med følelser øger realismen i Maxis' simulation markant og bevirker, at ens simmer fremstår endnu mere som rigtige mennesker af kød og blod end tidligere. Det gør det også sjovere at følge deres hverdag, der ikke længere kun er et spørgsmål om at gentage den samme liste af rutiner, som i tidligere spil, men også handler om konstant årvågenhed over ens sim.

Spilmekanisk gavner det nemlig i forskellige sammenhænge, når ens sim er i et givent humør, og meget af spillet handler om at udnytte dette. Føler den sig inspireret, kan det lede til hurtigere indlæring eller et bedre resultat af aftensmaden, ligesom en gal sim træner mere effektivt, fordi aggressionerne bliver ledt ud i øget fysisk performance.

Vi kunne ikke lokke ud af Maxis, hvor mange forskellige humørtyper, The Sims 4 kommer til at understøtte, heller ikke hvor komplicerede sindstilstande, vi er ude i. Vi vil næppe se dybere, mere komplekse tilstande såsom melankoli, nostalgi osv., men at de mest gængse typer af følelser nu, bogstaveligt talt, sidder uden på tøjet, gør simmerne i Sims 4 til de hidtil mest overbevisende i serien.

cas
Det nye Create A Sim er Maxis' gave til dem, for hvem at bygge en sim er et spil i sig selv.

Da Adam og Eva kom til verden

Under vores besøg hos Maxis bliver vi på et tidspunkt ledt ind i et stort auditorium, hvor seks pc'er, en til hver journalist, samt en syvende midt i, står linet up. Straks vi bliver ført ind i lokalet, titter en ung, mørkhåret kvinde udstyret med et par store hornbriller energisk frem og hilser os velkommen.

Hun præsenterer sig selv som producer på Create A Sim, den digitale dukkefabrik hvorfra alle The Sims 4-figurer bliver født. Hun er tidligere The Sims-modder, dengang en amatør, nu ansat som professionel på fuldtid hos Maxis. Hun brænder for det, hun laver, det er der ikke et sekunds tvivl om; en kærlighed, man omgivende ser gengivet i spillet, straks vi får lov selv at prøve.

Uden at lægge hovedet på blokken tør vi næsten garantere, at det nye Create A Sim er og bliver det mest imponerende figurværktøj, spilbranchen endnu har set. Det er en leg at lave en sim; ja, faktisk er det så underholdende, at man kunne kalde det et spil i sig selv.

Fra tykkelsen på figurernes kindben til hældningen på næsen og hofternes fremtræden. Man kan justere på stort set alt, der giver mening efter menneskelig anatomisk forskrift. Og det foregår ikke længere ved at trække i skydere, der angiver et arbitrært tal for den aktuelle parameter.

cas2
At ændre udseendet på en sim er så simpelt som at trække i den pågældende legemsdel.

Nej, i det nye Create A Sim ændrer man proportionerne ved at trække det ønskede sted på kroppen. Systemet finder automatisk ud af, og med uhyre høj præcision, hvad det er, du forsøger at ændre, og skalerer tilsvarende kropsdelen efter dine bevægelser med musen. Resultatet er en dejlig taktil fornemmelse, især fordi ændringerne træder i kraft straks, man har sluppet markøren.

Samme taktilitet er der i deres nye genværktøj, der gør det muligt at forudse udseendet på afkom, straks man har valgt forældrene. Med nærmest skræmmende præcision kan man se på barnet, hvem det nedstammer fra. Vi tog os selv i at kommentere: "Hun har moderens øjne." og "Det er faderens lange ben, han har arvet.", da vi fik systemet demonstreret.

Endelig er der rig mulighed for at påklæde simmerne med alverdens kreative kostumer. En fuldt ud søgbar database af kategoriinddelt tøj gør det til en leg at finde lige præcis den beklædningsgenstand, man søger, og passer farven ikke lige, ændrer man den med et enkelt klik. Maxis har selv skabt en lang række tidstypiske kostumer, hvis man går efter et specielt look, men for nogle vil fornøjelsen selv ligge i at designe et kitchet, trendy look. Intet problem, garanterer Create A Sim-produceren, der også fortæller, at alle kreationer kan deles med The Sims-communitiet på nul komma fem.

neighbour
En sim bor i et nabolag, og kan således støde på naboer centrale steder i byen.

En fælles baghave

Den tredje store tilføjelse til The Sims 4 er, at man ikke længere kun skal koncentrere sig om sin egen baghave, samt centralt placeret hotspots i byen. Nu er ens familie en del af et nabolag, hver med et sæt familier og centrale mødesteder såsom en sø, legeplads osv. Her kan simmerne interagere med hinanden, hvilket kan lede til særlige hændelser, de andre spil var foruden.

Brian og Sally kan lege på legepladsen med naboens børn, mens mor og far laver aftensmad indenfor. Og hvorfor ikke invitere Brian og Sallys legekammerater over også? Den slag unikke hændelser sker på daglig basis i The Sims 4, og understreger igen troværdigheden af simulationen.

Der er endnu et stykke vej til en fuldstændig sammenhængende verden dog, idet simmerne må teleportere fra hjemme til eksempelvis træningscentret eller biblioteket, men det er da en start, at ens nærmiljø nu indgår som en integreret del af spillet.

Til dem, der krydsede fingre for en fuldt ud integreret onlineoplevelse, hvor man kan spille i samme nabolag på tværs af internettet, må vi desværre overbringe den kedelige nyhed, at det ikke lader sig gøre i The Sims 4 heller. Maxis vil ikke konkret svare på hvorfor, andet end at de fastholder fokus på først og fremmest at tilbyde en solid singleplayeroplevelse.

party
Maxis er altid i tæt dialog med deres brugere om, hvordan The Sims skal forbedres.

Dit og mit The Sims

Selvom fuldblodsmultiplayerversionen endnu lader vente på sig, er The Sims 4 i høj grad et spil skabt til den kæmpemæssige fanskare, der følger spillet. Som vi taler med forskellige udviklere hos Maxis står det os klart, hvor meget de værdsætter deres community og lytter til den feedback, der bliver givet.

Ikke nok med, at mange Maxis-ansatte er tidligere fans, der via entusiasme og kærlighed til serien har sikret sig jobbet som spiludvikler, så inviterer de ofte dele af kernefællesskabet forbi Redwood City, Californien, til en snak om, hvor de gerne ser serien taget hen.

Derfor er vi da heller ikke et sekund i tvivl om, at The Sims 4 bliver et stensikkert hit blandt dets fans, når det udkommer den 2. september. På samme måde som simmerne selv er The Sims som produkt en levende organisme, der langsomt udvikler sig, som årene går og Maxis, inspireret af deres følgere, finder nye og smartere måder at gøre tingene på; alle med det for øje, at levere en så troværdig simulation af livet som muligt, vi som mennesker kan spejle os i, når vi finder behov for det.

The Sims er nemlig skabt til dig og mig.

Denne artikel er baseret på en demo-fremvisning af The Sims 4 hos EA Redwood City i Californien, USA. EA betalte for transport og logi i forbindelse med arrangementet.

Gå ikke glip af vores eksklusive interview med de to The Sims 4-leadproducere Lyndsay Pearce og Ryan Vaughan, hvor der bliver talt filosofisk om livet, autonomi og.. SimCity.

About the author

Mark Elsberg

Mark Elsberg

Redaktør

Mark er vores inkarnerede Nintendo-mand. Nintendo Boy, driller vi ham med. Men det falder altid lidt i baggrunden, når han giver igen med sit teknologiske vokabularium og øser ud af sin viden om, hvad der egentlig er inde i Mario eller næste generations konsoller. Har været hos Eurogamer.dk siden 2009.