Mark Zuckerberg blev for nylig stillet spørgsmålet hvordan Facebook beskytter folks privatliv. Svaret: 'Jeg forstår ikke dit spørgsmål. Folk der ikke har noget at skjule, har ikke noget at være bange for.' Sætningen, der snildt kunne have kommet ud af munden på en Stasi-chef eller på en ansigtsløs bureaukrat i snart sagt ethvert totalitært bureaukrati gennem historien, oser af teknokratisk ufølsomhed og kynisme der burde få det til at løbe koldt ned af ryggen på alle.

Spillet med det kække navn, Watch_Dogs, der har været undervejs i 5.5 år, tager med profetisk rettidighed fat på en af de mest interessante samfundsmæssige problemstillinger i dag, nemlig privatlivets fred og dets nemesis: hacking. Her handler det dog ikke om skumle regeringer og firmaer der udspionerer deres egne borgere og brugere, men om den mere private slags hacking. En ensom hævner, hvis familie er blevet myrdet, skal uden hjælp fra politiet finde de skyldige.

Læs også: Snydekoder til Watch Dogs

Hvis præmissen virker bekendt, er det fordi vi allerede i foråret sidste år blev inviteret til preview session på spillet i Paris. Invitationen var for tidlig ude. Ubisoft besluttede sent sidste år at give Watch Dogs seks måneder ekstra i kuvøsen. Ifølge Jonathan Morin, kreativ direktør på projektet, har man mest brugt de forløbne seks måneder på at få spillets forskellige systemer til at tale bedre med hinanden, blandt andet er stealth detection blevet væsenligt mere intelligent end det var for seks måneder siden.

2
Marina Towers, aka. majskolberne (the corncobs).

Spillets hovedperson, Aidan Pearce, er i bedste Neuromancer-stil en ensom hacker der vandrer rundt i byens gader og som ved hjælp af sin mobiltelefon kan hacke sig ind i forbipasserende menneskers liv. Gennem webcams på computere, folks SMS'er, GPS funktionerne på mobiltelefoner og meget mere, kan Aidan få indsigt i de mest intime detaljer om de over 3000 npc'er der befolker byen.

Det er meget magt at have, og det centrale spørgsmål som spillet forsøger at stille er da også: hvis du havde den slags magt, hvad ville du gøre med den?

Spillets storydesigner, Kevin Short, siger til Eurogamer, at det han personlig er mest stolt af, det som virkelig er nyt, next-gen, om man vil, handler netop om non-player-character universet. Hvor npc'er i andre sandkassespil mestendels er statister, har alle i Watch_Dogs en unik historie. For ham skal spildesignet kun komme halvvejs - det sidste stykke vej skal spilleren selv gå. Når man ser en mand på gaden der har penge på bankbogen, penge man med sine magiske kræfter kan tage fra nærmeste pengeautomat, men som har fire børn som skal have mad på bordet, giver det stof til eftertanke. Rollespillet er, med andre ord, ikke stærkere end den person der sidder med controlleren i hånden.

Watch Dogs er ikke et spil der på nogen måde behandler hacking realistisk. Man kan fx hacke trafiklysene mens man kører forbi dem med 150 km i timen i en racerbil, men resultaterne er såmænd realistiske nok og er i mange tilfælde allerede sket i virkeligheden. For eksempel blev det system der styrer trafiklys i Moskva ødelagt af hackere i januar måned.

Den noget letbenede tilgang til hacking gør, hvis man er lidt kynisk, hans mobiltelefon til en gemen tryllestav. Magi eller hacking. Fireballs eller en trylleformular der slukker alt lys i byen. Resultatet er det samme: empowerment som de siger på engelsk, kraft, magt. For rigtige hackere er teknologien nok netop det, og set fra det synspunkt, giver spillet det helt rigtige indtryk af hvad teknologien står for i dag.

1
Willis Tower, eller som de lokale kalder det, Sears Tower.

Watch_Dogs er et såkaldt sandkassespil hvor spilleren har frihed til at udforske verdenen og i stor udstrækning selv skabe handlingen. Ved første øjekast ligner byen et andet sandkassespil, Grand Theft Auto 5, der var sidste års bedst sælgende spil. Udviklerne af Watch_Dogs har skabt en gigantisk verden inspireret af en amerikansk storby, men hvor det andet spil ligger på USA's lumre vestkyst, er Watch_Dogs flyttet til den blæsende storby i Midtvesten, Chicago.

Byen, der ikke er gengivet i en-til-en skala, den er 'autentisk', ligger bogstavelig talt for fødderne af spilleren. Med den magiske mobiltelefon er byen en legeplads: overvågningskameraer og brandhaner kan bruges i kampen mod de onde mennesker som vores selvbestaltede hævner gerne vil til livs. Ubisoft valgte at bruge Chicago som baggrund for spillet fordi byen i virkeligheden er en af de mest 'connectede' byer i verden. Der findes 24.000 kameraer der overvåger alle aspekter af livet i Chicago, lige fra kameraer i parkeringsgarager til politikameraer på gaderne. Hele denne struktur, og mere til, blev inspirationen til ctOS, operativsystemet der i spillet kører Chicago og som styrer alt fra trafiklys til brandhaner. Spillets hovedperson kan hacke ind i ctOS med sin smartphone og bruge byen som både våben og slagmark i opgør med tungt bevæbnede gangstere og politifolk.

Interview med Jonathan Morin, kreativ direktør på Watch_Dogs: Hvor stor er sandkassen i Chicago?

Spilmekanisk er spillet, på overfladen, et klassisk første person spil. Men hvor mange andre spil lader våben være det afgørende parameter i interaktionen med omverdenen, er adgangen til computernetværk det primære redskab i Watch_Dogs. Slutresultatet er ofte det samme: spektakulære eksplosioner, hidsige biljagter, men vejen dertil noget anderledes og, tør man sige det, mere intelligent.

Watch_Dogs er ifølge Ubisoft et vaskeægte næstegenerationsspil der er udviklet direkte til Playstation 4 og Xbox One. Selvom grafikken i PS4 versionen ikke helt sætter nye standarder indenfor ting som teksturer og opløsning, bliver de mange hestekræfter fra de nye konsoller i stedet brugt til at skabe en verden der lever og ånder rundt om spilleren. Animationer, regnvejr, nat og dag cyklussen er yderst realistisk. Også NPC'er er der gjort meget ud af. Ikke to mennesker i verden er ens. Alle har de deres problemer og med den magt man har gennem sin magiske mobiltelefon kan man tømme folks bankkonti eller, som en anden Superman, beskytte de svage ved at gribe ind overfor forbrydelser inden de sker.

Som andre sandkassespil er det rent strukturelt sammensat af to typer missioner. Der er hovedmissionerne, der vedrører hovedpersonens historie, den virker interessant, men med kun et par timers i spillet er det svært at udtale sig om den, og så er der de hundredevis af mere eller mindre tilfældige dramaer man støder på sin færd gennem byens gader.

Der er mærkbar forskel på de håndlavede hovedmissioner og dem som man kan samle op ved at køre eller gå rundt i byen. Den første hovedmission under Wrigley Stadium viser tydeligt hvor lækkert det kan gøres. Det er taktisk set meget tilfredsstillende. Det starter in media res i kælderen hvor man i en cutscene forhører en forbryder. Det ender ganske voldsomt og i den efterfølgende sekvens skal man snige sig ud af stadium, forbi vagter der ikke må opdage Aiden. Det sker ved at lave afledningsmanøvrer og ved hjælp af de mange kameraer der befinder sig overalt og som man bruger til at koordinere ens bevægelser. Det er en blanding af action og eftertanke som vi finder meget appellerende.

Sandkassemissionerne er, som i Arma 3, mere touch and go, forstået på den måde at de nogen gange er sjove, andre gange øvelser i frustrationer, lidt afhængig af hvordan man kommer ind i dem. Selvom skyderier og hidsige biljagter har sin plads i Watch_Dogs, og særlig i sandkassemissionerne, er fokus i spillet på taktik og smart brug af de mange teknologiske muligheder man har gennem hacking.

Den kokette 'underscore' i navnet antyder noget om spillets identitet. Der er noget finurligt over Watch_Dogs. En befriende europæisk coolness der vinder over den allestedsnærværende, kvalme americana der dominerer så meget populær kultur.

Note om multiplayer: Der er også multiplayer i Watch_Dogs. Vi nåede ikke selv at prøve det, men det virker lovende. Andre spillere kan deltage anonymt i en slags tower defense-agtige spil og der er sågar mulighed for at koble sig på et igangværende singleplayerspil via en Ipad-app.

Spillet, der udkommer 27. maj, kommer til PS3, PS4, Xbox360, Xbox One og på PC (på PC er spillet efter sigende væsentlig pænere rent grafisk end på konsollerne).

Rejsen til Chicago blev betalt af Ubisoft.

About the author

Martin Wiinholt

Martin Wiinholt

Editor-in-chief, EG.dk

Martin kan godt lide virkeligheden. Han er faktisk så opslugt af den, at han hver gang chancen byder sig opsøger den i sine favoritgenre blandt krigs- og fartøjssimulationer på pc. Er desuden set tænde for en Wii helt uden at tøve. Har været hos Eurogamer.dk siden 2009.