Dette er første kapitel ud af tre i en artikelserie om Blizzards kommende Heroes of the Storm, hvor vi har været så heldige at få lov til at prøve kræfter med den tekniske alfa-version af spillet. Det er sjældent, at en udvikler giver offentligheden lov til at lege med på et så tidligt stadie i spiludviklingen, og det nuværende indhold kan derfor gennemgå markante ændringer i forhold til det endelige produkt. Artikelserien er bygget op om tre centrale elementer i ethvert MOBA-spil: kortet, karaktererne og grindet.

Hvordan gør man sin entré på et i forvejen mættet marked, men hvor potentielt uanede mængder penge ligger og venter på at fylde ens lommer? Det er det store spørgsmål Blizzard, udvikleren bag guldægget World of Warcraft, har stået overfor med deres forsøg på at invadere en genre, hvor titaner som League of Legends og DOTA allerede regerer mange millioner spillere med hård hånd. Hjernerne hos den store spiludvikler er blevet lagt i blød, idéerne vendt og drejet og det foreløbige resultat er en sjov størrelse - som en skævt proportioneret teenager med for korte arme og for lange ben, en kvækkende overgangsstemme og problematisk hud, men samtidig med stor tro til sin egen formåen og en fremtid med utappede muligheder.

1
Jim Raynor sender varmt bly i panden på Diablo

Selvom Blizzard partout nægter at bruge termen 'MOBA' om deres spil, og stædigt holder fast i sin egen formulering 'hero brawler', kan de ikke løbe fra sit ophav, uanset hvad de nu engang kalder det. Spillet er set i fugleperspektiv som i de fleste andre strategispil, men i stedet for at styre hære og byggeprojekter, har du kun kontrol over én karakter. På et af to hold med hver fem spillere, skal du kæmpe indædt for at nå til modstandernes base ad kortets hovedveje, kaldet 'lanes', og knuse deres hovedbygning. I vejen for din triumf står flere strategisk placerede defensive strukturer, som du gradvist i takt med spillets fremadskriden får nedlagt. Fra begge siders hovedbygning løber en lind strøm af computerstyrede enheder imod fjenden, men er uden spillernes hjælp ikke i stand til nå nogen vegne, da kortet er en ensartet spejling igennem midten og enheders styrke den samme.

Ovenstående er grundformlen i næsten alle eksisterende MOBA-spil, og giver ophav til et spørgsmål, jeg er blevet stillet mange gange, når jeg har skullet forklare min store forkærlighed for genren: 'Er der kun et kort? Er det den samme bane igen og igen?' Hver gang er jeg blevet nødt til at afgive et bekræftende svar, men har derefter måttet følge op med, at den ene bane til gengæld byder på stor variation og kompleksitet, ligesom skak. For mange af de spillere, der ikke har kunnet kaste deres kærlighed på MOBA-spil, har begrundelsen netop ofte været, at det blev for monotont og ensartet. Og her satser Blizzard på at styre skuden i en ny retning præget af langt større diversitet.

Allerede i den tidlige alfa-fase er der ikke bare ét, men fire kort på menuen, der hver især er centreret omkring en unik begivenhed, der i vid udstrækning dikterer slagets gang. Selvom det er hård kost for en gammel, konservativ snog som mig at se så omfattende ændringer til mit hjertebarn, må jeg erkende, at det giver et friskt pust og en dynamik, som normale MOBA-spil ikke kan prale af - vel at mærke, når det virker, hvilket det desværre ikke gør på alle kortene.

4
På skelethovedrov i minerne

Det bedste eksempel på de nye tiltag med den unikke begivenhed er på banen kaldet' The Haunted Mines'. Med jævne mellemrum åbnes der op for minerne, et undergrundslandskab separat fra spillets normale bane, hvor spillerne kan søge ned i jagten på skelethoveder, der lige skal vrides af skuldrene på genstridige zombier først. Der er hundrede skelethoveder på højkant, og når de alle er indsamlet, fremmanes et genstridigt bæst af en zombi på begge sider, hvis styrke er afhænger af, hvor mange skelethoveder dit hold nåede at få fingrene i. Zombien traver herefter trofast mod modstandernes base, og destruerer så meget på sin vej, som den kan nå, før den endnu engang bliver lagt i graven. Herefter er der et par minutters 'normalt' spil, hvorefter ballet skydes igang igen og minerne genåbes.

Minerne stiller et interessant dilemma op for spillerne. Skal de alle sammen strømme ned i minerne, som et miniputhold med 22 mand inklusive målmanden i én klump rundt om bolden, eller skal de dele sig op, så nogen bliver på landjorden? Eller skal man være en snu ræv, og kun sende en karakter med usynligheds-evner ned i minerne med modstanderne, og prøve at snuppe skelethovederne under næsen på dem, uden at de opdager det?

Desværre fungerer det ikke nær så godt i 'The Cursed Hollow' (Der på dansk med et smil på læben kan oversættes til enhver koks skræk 'den forbandede gryde'). Her fremkommer der i faste interval en ravnefigur, som alle spillerne skal ile til og prøve at overtage, hvilket resulterer i sand mudderbrydning. Når det lykkes et hold at indsamle tre figurer, bliver modstanderholdet ramt af en forbandelse, der svækker dem gevaldigt i halvandet minut. I samtlige spil, jeg har spillet på det pågældende kort, er der ingen struktur, orden eller koordination, når figuren dukker op. Det er snarere som et rødt tæppe viftet for øjnene af ti tyre, der alle tordner hjerneløst frem. Her opstår der et stort problem, da holdene er sammensat af spillets 'matchmaker', hvor man kun vælger sin egen helt og ellers bliver sat tilfældigt sammen med nogle andre. Det hold, der i lotteriet har trukket den bedste kombination af helte i en alle-mod-alle-kamp, tager sejren hver gang. Og når det først er lykkedes dem at fore vinterjakken med én sejr, bliver de stærkere med den mængde erfaringspoint der troligt følger heltedrab, og er således endnu bedre stillet i næste kamp.

3
Intens kamp om at beslaglægge ravnefiguren

Og netop dette fænomen, kaldet 'Snowballing', som en beskeden snebold, der i sin fart nedad bakken ender som en monster-kugle, lider spillet af i sine knap så vellykede kort. Det hold der først får sluppet kortets unikke begivenhed løs, tager næsten sejren hver gang. De mest spændende kampe i alle spil, er dem, hvor balancen hele tiden vipper fra hold til hold, eller hvor det pludseligt lykkes den ene side, der ellers var tvunget i knæ, at vende strømmen og sende de andre til tælling. Det er de slag, der er interessante at gengive og nedskrive i historie-bøgerne, (og se vakt til live med bugnende muskler og flot, tilspidset hageskæg, når spartanerne i filmen '300' står overfor den persiske overmagt) og det sker alt for sjældent i Heroes of the Storm. I modsætning til mange andre MOBA-spil er der ikke nogen mulighed for at give op, så når det uungåelige nederlag står i horisonten, er der ikke andet at gøre end at tage de tørre tæsk (eller hvis man er en skidt karl, at forlade spillet, mens det er i gang). De sidste to kort ligger i middelmådighedens mellemland i forhold til de to tidligere nævnte eksempler. I 'Blackhearts bay' skal du indsamle guldmønter til en gammel pirat, der sender byger af kanonkugler nedover modstandernes bygninger, når du har doneret nok til hans skattekiste. I 'Dragon Shire' skal du kontrollere to punkter på kortet samtidig a la Battlefield, hvorefter en spiller fra dit hold kan kontrollere en stor, dæmonisk drage på to ben, der spreder død og ødelæggelse omkring sig på kortet.

2

Skoven er desuden spækket med flere grupper af 'mercenaries', der kan kæmpe for dit hold. Først skal de dog overtales til at sætte liv og lemmer på spil for din skyld, og hvilken bedre måde at gøre det på, end at vise dem den spidse ende af dit sværd eller gevær.

Det er en rigtig god idé at prøve at rive lidt op i det ellers så fastlagte grundfundament i genren, men det kræver til gengæld en meget finjusteret balance i hvert kort, som for mig at se desværre kun lykkes i ét ud af de fire på nuværende tidspunkt. For at formålet med den øgede varians ikke skal gå tabt, bør de enkelte korts begivenheder give ophav til forskellige udvidede taktiske muligheder at gribe banen an på, og ikke være den alt-dominerende faktor, der afgør hvert spil. I 'Haunted mines' går det op i en højere enhed, men alle de andre kort halter bagefter. I disse står den normale, strukturerede opbygning af MOBA-spil i baggrunden, og ender som en lidt ligegyldig omgang fyld, der kun eksisterer som stillads for en begivenhed. På kort-fronten er spillet lidt af en usleben diamant, men med mange måneder til spillets endelige udgivelse, kunne det med finpudsning og ændret balance sagtens finde sin plads på den eftertragtede MOBA-hylde.

I næste uge kigger vi på spillets andet omdrejningspunkt: de spillerstyrede helte, og hvordan Blizzard har valgt at gribe levels, abilities og items an.

About the author

Malthe Wandall-Holm

Malthe Wandall-Holm

Contributor

Dette er den oprindelige kattemand. Behåret og blød. Som at leve inden i en bjørn. Derudover er enheden der kendes som Malthe god til MOBA-genren, og er ikke bleg for at skråle ørerne af sine medspillere, når de ikke kan finde ud af 'at plante den skide ward!'.