Interview med en mand der laver lufthavne

John Jensen laver danske lufthavne til flysimulatorer

Hvis man er interesseret i flysimulatorer, ved man, at der er langt mellem add-on snapsene hvis man vil flyve lokalt. Vi kender kun til en seriøs producent af danske scenerier og det er John Jensen, manden bag Vidan Design. Han laver danske lufthavne af høj kvalitet til flysimulatoren Microsoft Flight Simulator X. Han står bag lufthavne som Tunø, Sønderborg, Sindal, rårup, Århus, Grenå og Sæby. Hans seneste værk, Bornholm lufthavn, kommer med ekstremt detaljerede bygninger, highres texturer og fotorealistisk terræn med sæson- og natvariationer og kan visuelt sagtens måle sig med Orbx eller France VFR lufthavne.

Eurogamer: "Vi sad og kiggede efter add-ons til FSX da vi pludselig faldt over noget så eksotisk som danske lufthavne i Aerosofts onlinebutik. Sporet førte til dig. Vågnede du pludselig op en dag og sagde til dig selv: jeg skal være professionel designer af virtuelle lufthavne?"

John: "Jeg har lavet add-ons til Flight Simulator siden 2006. Som så mange andre inden for denne hobby startede jeg med at lave freeware-ting. Jeg lavede bl.a. en model af min hjemby, Aarhus, og nogle mindre danske flyvepladser. Det blev starten på en serie af meget detaljerede sceneries til FSX, Danish Airfields X, og det var sådan, jeg kom i gang med at lave payware sceneries. Jeg vil ikke kalde mig selv for professionel designer. Det er stadig kun en bibeskæftigelse og en hobby for mit vedkommende."

"Interessen for flyvning og luftfart går helt tilbage til min barndom. Da jeg fik interesse for computerspil, var jeg mest interesseret i realistiske spil og flysimulator-genren. Og da jeg først havde stiftet bekendtskab med Microsofts Flight Simulator-serien, var springet til selv at udvikle til spillet ikke så stort. Det var fascinerende, at man selv kunne udbygge og "forbedre" den virtuelle verden så den blev endnu mere realistisk."

2

"Jeg synes ikke, at det er specielt eksotisk med danske flyvepladser og lufthavne til Flight Simulator. Der bliver lavet add-ons overalt i verden, og der er blevet lavet danske flyvepladser, lufthavne og andre sceneries til Flight Simulator næsten lige så længe, serien har eksisteret."

Eurogamer: "Kan man leve af at lave add-ons til flysimulatorer?"

John: "Ikke ved at lave den slags mindre sceneries som jeg laver. Flysimulation en et lille niche-område inden for computerspil-verdenen, så markedet er forholdsvist lille. Og det danske marked er et meget lille hjørne af denne niche. Men der er selvfølgelig en del mennesker, der på den ene eller anden måde lever af tredje-parts udvikling til Flight Simulator og andre simulatorer. Aerosoft, som du selv nævner, er jo et eksempel på et stort og veletableret firma med mange ansatte. Men hvis man skal leve af denne hobby, skal man nok have et mere "globalt" perspektiv og satse på at lave større internationale lufthavne og andre add-ons, der appellerer til et større marked. Og det er der selvfølgelig også en del mennesker, der har fundet ud af."

Eurogamer: "Hvad er det sværeste ved at lave en lufthavn?"

John: "Man kan dele design-processen op tre forskellige dele:"

"Det første del er indsamling af dokumentation, herunder at tage billeder af flyvepladsen/lufthavnen til brug for teksturer og som reference- dokumentation. Det kræver at man får tilladelse til at tage billeder "indenfor hegnet". Det er den første forudsætning for at kunne lave et godt scenery."

"En anden del er bearbejdningen af luftfotos til brug for det fotorealistiske terræn. Hvis den virtuelle flyveoplevelse skal være så realistisk som muligt, så skal man lave seks forskellige versioner af sit luftfoto (fem sæsoner: forår, sommer, efterår, vinter og "hvid" vinter med fuld snedække + en nat-version). Af få justeret farverne på alle disse forskellige versioner så de matcher nogenlunde til FSX default textures er ikke helt enkelt."

"Arbejdet med 3D-modeller af bygninger, installationer o.s.v., er et tredje aspekt af design-processen. Det er nok den mest interessante del, for her kan man for alvor give karakter og liv til sin virtuelle flyveplads/lufthavn og få den til at fremstå som "the real thing". Forudsat at man har gode fotografier at arbejde med."

"Samlet set, så er det sværeste nok, at man skal jonglere med mange forskellige værktøjer undervejs i processen, herunder mange tredje-parts værktøjer. Dokumentationen til værktøjerne er ikke altid udtømmende, og man må finde oplysninger på forskellige fora m.m. Nogle forestiller sig nok, at man blot installerer den officielle Microsoft Flight Simulator-SDK (udviklingsværktøjerne til spillet) og så kører det bare derfra. Men ud over selve SDK'en, så gør man brug af rigtig mange forskellige tredje-parts værktøjer, og det kan være lidt af en udfordring at få det hele til at spille sammen."

Eurogamer: "Hvordan ser du fremtiden for flysimulatorer nu da Microsoft jo har trukket sig ud af det?"

"Flight Simulator-serien er det computerspil i verden, der har den længste historie. Den går helt tilbage til 1977, hvis man sætter start-tidspunktet til Bruce Artwick og SubLogic. Under Microsoft blev spillet udviklet og markedsført, så det efterhånden fik en meget stor udbredelse. Det blev både synonymt med firmaet Microsoft på grund af Bill Gates personlige interesse for flyvning og flysimulation, og det blev selve indbegrebet af "flysimulation". Selv folk, der ikke spiller computerspil, kender "Flight Simulator". Det er et stort tab, at Microsoft har stoppet udviklingen. Jeg håber, at de på et tidspunkt vender tilbage og viderefører serien, som de jo også siger, at de er meget stolte af."

1

"Jeg har svært ved at se, at andre kan udfylde tomrummet efter Microsoft. Mange sætter der deres lid til X-Plane. Men størst håb må man nok knytte til Lockheed Martin, der viderefører FSX i form af Prepar3D. Men det er bl.a. med den begrænsning i licensen, at spillet ikke må bruges til "underholdningsformål", og man kunne forestille sig, at det ligger en dæmper på mulighederne, hvad angår markedsføring og udbredelse af spillet til det brede marked. Men trods alt lever FSX videres i form af P3D, og det er jo positivt."

"Desværre fik Microsoft Flight, ikke en særlig lang levetid. Jeg hører til de forholdsvis få, der godt kunne lide Flight. Jeg kunne godt se fordelen ved, at det var "modul-opbygget" og at Microsoft gerne ville styre tredjepart-udviklingen til det. Men spillet fik en hård medfart, især fra de, der kalder sig selv for "hardcore" simulatorpiloter. Flight blev beskyldt for at være et "arkade-spil", og ikke en "rigtig" flysimulator. Men i virkeligheden kunne man ignorere dette aspekt og bruge Flight ligesom man typisk bruger Flight Simulator til VFR-flyvning."

"Det sympatiske ved Flight, var, at det på en måde var back to basic. Simulatoren skulle være enkel at gå til. Microsoft ville gerne tiltrække et nyt, yngre publikum til flysimulator-genren. Flight skulle handle om den helt elementære drøm, som både børn og voksne har: Tænk, hvis jeg kunne flyve. Det var et skridt væk fra simulationen af den komplekse, moderne luftfart med systembetjening, at trykke på knapper og lade auto-piloten flyve flyet i 8 timer. Flight var fokuseret på VFR-flyvning og den barnlige begejstring over at kunne flyve. Den tilgang til genren blev meget fint illustreret i den første reklametrailer, Microsoft lavede til Flight, hvor en Boeing Stearman pludselig drøner gennem billedet: "When I was a child, I dreamed I could fly". Det var ærgerligt, at dette projekt blev lukket ned. Jeg ville gerne have bidraget til Flight med nogle små, hyggelige danske flyvepladser!"

Se Microsofts trailer til det hedengangne Flight her:

Jump to comments (2)

About the author

Martin Wiinholt

Martin Wiinholt

Editor-in-chief, EG.dk

Martin kan godt lide virkeligheden. Han er faktisk så opslugt af den, at han hver gang chancen byder sig opsøger den i sine favoritgenre blandt krigs- og fartøjssimulationer på pc. Er desuden set tænde for en Wii helt uden at tøve. Har været hos Eurogamer.dk siden 2009.

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Se også...

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading