Flashpoint Campaigns: Red Storm - Anmeldelse

Det var året, hvor Præsident Reagan på radioen kom til at sige, at Rusland var blevet forbudt og bombningen startede om 5 minutter

Flashpoint Campaigns: Red Storm foregår i 1984 under 3. Verdenskrig og det er fuldstændig ligeså dystert som det lyder. Spillet omhandler landkrigen mellem Warszawa Pagten og NATO-landene på taktisk eller operationelt niveau (og den lille sløjfe vender vi lige tilbage til).

1
Conflict of Heroes - et traditionelt brætspil overført til computer.

Selvom Flashpoint er hexbaseret, er det et vaskeægte computerspil. Nogle krigsspil kunne ligeså godt være brætspil, og nogle har rent faktisk været det. Spil i denne genre tæller det gamle Harpoon og mange turbaserede spil som for eksempel spillet på billedet til højre. Her ses et klassisk brætspil der er overført til computer nemlig Conflict of Heroes - Awakening the Bear fra Matrixgames (som der er tilbud på i denne uge).

Flashpoint, derimod, er karakteriseret ved at det udnytter de muligheder computeren giver i forhold til avancerede og komplekse regler og simulationer og på andre mere eller mindre kreative måder udvider paradigmet for brætspil selvom det stadig er 2D, top down og dermed kan siges at foregå på et bræt (eller kort).

Flashpoint bruger computeren til at simulere hvor 'flydende' moderne krig er. Krigen, som du jo ved ikke blev til noget fordi du er i stand til at sidde på en stol og læse denne artikel uden at være bange for kommunistiske zombier der skraber på døren udenfor, ville ifølge militærhistorikerne være blevet kendetegnet af mobilitet og våbnenes effektivitet. Enhederne ville blive roteret ind og ud af kamp i lynhurtig tempo og våbnene, der var uhørt præcise og hurtigskydende i forhold til tidligere konflikter, ville have skabt voldsomme tabstal på begge sider på meget kort tid.

De voldsomme tabstal kombineret med et simplistisk kortdesign betyder, at et scenario i Flashpoint ofte er som et spil skak. Har man først sat en brik (der repræsenterer en 4 kampvogne eller infanterikampkøretøjer) på spil, er der som regel kun to mulige udfald - enten overlever den eller også bliver den fjernet. Udfaldet afhænger af din evne til at rekognoscere kortet, og dermed vurdere enhedens overlevelseschancer. Det kan man så lide eller ej. Skak-følelsen bliver dog udvisket, og det er en god ting, af de bløde faktorer der også spiller en stor rolle bl.a. enhedernes moral og generelle niveau af 'klar til kamp', elektronisk krigsførelse (abstraheret) og ammunitionsmangel, men den grundlæggende følelse af noget-for-noget består. Det kan godt være, at det er præmisserne når man vælger at basere et spil på denne epoke af militærhistorien men det er desværre ikke udpræget sjovt.

ooda new
OODA loop i Flashpoint

Flashpoint er ganske innovativt. Det lille billede oppe i højre hjørne der viser hvor mange minutter der går før man igen må give ordrer, versus hvornår din modstander må give ordrer, er et godt forsøg på at genskabe en speciel faktor der dikterede meget planlægning af den Kolde Krig, nemlig OODA loopet (observe, orient, decide, and act). Det er et kompliceret akronym der dækker over den simple regel at det gælder om at kunne give ordrer, og eksekvere på ordrerne, hurtigere end modstanderen. Dermed vil hans beslutninger altid være forsinkede med de negative konsekvenser det nu engang har for kampenes udfald.

Et andet interessant aspekt, for os der primært har spillet 2. Verdenskrigs-spil, er, at infanteriets rolle på kamppladsen er meget lille. Denne krig er 100% mekaniseret på begge sider. Artilleriet er ligesom andre våben lynende hurtigt og præcist, og det kan skyde med ICM ammunition, der er designet til at ødelægge kampvogne, lægge minefelter ud og meget andet godt. Udover at være meget fleksibelt, er artilleriet den store fluesmækker på kamppladsen, kun begrænset af ammunition og fjendens eget artilleri.

unit new
Order of battle - en enhed i Flashpoint

Combat Mission-seriens udflugt til moderne krig i Combat Mission Shock Force er et godt eksempel på et spil der mistede charmen ved at gå moderne. Da det udkom blev Battlefronts trofaste skare af 2. Verdenskrigs 'grognards' mildest talt chokerede over hvor hurtigt enhederne blev dræbt af hinanden og hvor fatale selv de mindste taktiske fejl er på en moderne kampplads. Måske realistisk, men ikke særlig sjovt og spillet blev ikke den klassiker som de andre spil i Combat Mission var blevet det.

Selvom Flashpoint er et elegant spilsystem, interfacet, for eksempel, er lysår foran konkurrenternes i denne niche, bruger man desværre meget tid på at drømme sig tilbage til de gode gamle dage hvor artilleriet var så upræcist at det halvdelen af gangene kom til at ramme ens egne enheder, hvor soldater og køretøjer sled sig møjsommeligt gennem mudderet, hvor radioer var en mangelvare med det resultat at folk løb rundt i blinde det meste at tiden og hvor der ikke fandtes kamphelikoptere med røntgensyn. Kort sagt, man drømmer sig tilbage til en tid hvor en mand var en mand og et gevær var, well, et gevær.

Men hvis det nu alligevel skal være moderne krig, er det mere interessant at spille Steel Beasts end Flashpoint. Skalaen i Flashpoint er nogenlunde den samme som Steel Beasts, adskillige kompagnier, med diverse støttevåben, og selvom Steel Beasts først og fremmest er en simulator er det også en særdeles kompetent taktisk kamppladssimulator hvor 3D terrænet gør det taktiske gameplay mere granuleret. Med Flashpoints 500 meter hexes og relativt få terrænvariationer får man et kort der er ret abstrakt uden særlig mange muligheder. Når det sammenholdes med at hver brik som sagt kun er 4 kampvogne, bliver spillet en underlig steril affære.

Størrelsen, og her tænker vi på de 500 meters hexagonaler som kortet er inddelt i, betyder, at spillet sætter sig lidt overskrævs mellem et operationelt spil og et taktisk spil. Command Ops genskaber det operationelle til perfektion og Steel Beasts, hvis man spiller det som realtime spil fra kortet, er på mange måder det perfekte moderne, taktiske krigsspil. Til sammenligning sætter Flashpoint sig, på trods af det's mange kvaliteter, mellem to stole med det resultat at det føles lidt anonymt.

4
Kortet er simpelt, simpelthen.

Når det er sagt, så skal designerne have ros for at have lavet et krigsspil hvor interfacet, der normalt er problematisk i denne genre, har en næsten Ipad-agtig lethed, og hvor gameplay'et alligevel er dybt nok til at tilfredsstille selv hardcore 'grognards' et langt stykke hen af vejen.

7 /10

Læs om vores karaktersystem

Jump to comments (2)

About the author

Martin Wiinholt

Martin Wiinholt

Editor-in-chief, EG.dk

Martin kan godt lide virkeligheden. Han er faktisk så opslugt af den, at han hver gang chancen byder sig opsøger den i sine favoritgenre blandt krigs- og fartøjssimulationer på pc. Er desuden set tænde for en Wii helt uden at tøve. Har været hos Eurogamer.dk siden 2009.

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Se også...

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading