Du er helten! Historien bag Sværd og Trolddom

Steve Jackson og Ian Livingstone om de populære bøger

Valg er en magtfuld ting. Det er, hvad der differentierer computerspil fra andre underholdningsmedier. Film, eksempelvis, kan ikke påvirkes af seeren, og det samme gælder for musik. Nummerrækkefølgen på et album kan ganske vist ændres, men indholdet forbliver identisk. I spil, derimod, kan spilleren influere på handlingen via sine valg. Et koncept, der også var drivkraften bag Steve Jackson og Ian Livingstones klassiske Sværd og Trolddom-spillebøger fra 80'erne - ironisk nok en tid, hvor computerspilindustrien var i dyb krise.

Sværd og Trolddom-bøgerne fulgte et ikke-lineært format; du startede ved begyndelsen, og endte ved slutningen, men alt indimellem var forskelligt fra gang til gang, som spilleren bladrede fra side til side og foretog det ene valg efter det andet. Nogle valg fremskred historien, mens andre kunne betyde den visse død. Konfrontation var også uundgåeligt, og når spilleren begav sig ud i kamp, var det væbnet med papir, blyant og terninger til at bestemme udfaldet. Omkring 15 millioner bøger blev der solgt i købet af seriens 13 år lange levetid, 1982-1995, et tal som Jackson og Livingstone aldrig i sin vildeste fantasi havde forestillet sig, da de henvendte sig til forlaget Penguin med den første bog.

1
Bogen, der startede det hele, Troldmanden fra Ildbjerget, skrevet af både Jackson og Livingstone.

Ian og jeg startede Games Workshop tilbage i 1975, forklarer Jackson. På det tidspunkt var det et amatørforetagende med hovedsæde i en lille lejlighed i Shepherd's Bush. Vi solgte et blad ved navn Owl & Weasel, diverse obskure spil via postordre og byggede klassiske brætspil såsom Backgammon og Go, deraf navnet Games Workshop. Men så opdagede vi Dungeons & Dragons og alt skiftede i retning af rollespil. Vi sikrede os blandt andet rettighederne til at distribuere Dungeons & Dragons i Europa og startede omgående med at promovere vores nyfundne hobby. Vi begyndte at udgive et blad ved navn White Dwarf, stablede en fysisk butik på benene, og startede en messe ved navn Games Day. Det var ved netop denne at vi i 1980 mødte Geraldine Cooke, redaktør hos Penguin Books, og som vi overtalte til at trykke og udgive vores spillebøger.

Med foden indenfor døren begyndte Jackson og Livingstone arbejdet med deres bøger. Det stod dem dog hurtigt klart, at deres koncept, som de havde forelagt Cooke, kunne forbedres. Oprindelig var bøgerne tiltænkt som en slags vejledninger, fortsætter Jackson. Men i stedet for blot at beskrive, hvordan man spiller rollespil, kom vi på idéen at skrive konkrete scenarier, og derfra og til at lade spilleren selv foretage valg, var der ikke langt. Jo mere, vi tænkte over det, jo bedre kunne vi lide idéen. Faktisk var det langt mere interessant end at skrive en manual til et rollespil. Derfor kom vi fra manualidéen igen, og i stedet udsprang den første spillebog. Deres forlag var dog noget overrasket over det pludselige stilskifte. Geraldine anede ikke, hvad hun skulle stille op, griner Jackson. Hun forventede en guide til en hobby og fik i stedet noget helt andet. Hun måtte tænke over det en god del måneder, før vi endelig fik grønt lys.

Jackson og Livingstone fordelte skriveriet på bogen, der på daværende tidspunkt blev kaldt "The Magic Quest", men senere skulle blive til Troldmanden fra Ildbjerget, mellem sig, men denne proces gav hurtigt problemer. Du har sikkert bemærket, at Troldmanden fra Ildbjerget var skrevet af os begge, mens senere bøger blev skrevet individuelt, kommenterer Jackson. Det skyldes, at det viste sig som et mareridt at opdelse skriveriet mellem os. Vi havde begge udtænkt og designet efter forskellige kampsystemer. Ian havde eksempelvis en styrke-parameter, mens jeg selv opererede med udholdenhed. Begge fine idéer, men desværre uforenelige.

2
En række af bøgerne indeholdt uhyggelige billeder, som dette af en menneskeofring fra Rædslernes Hus.

Et andet problem var, at vi begge havde forskellige skrivestile. Så da vi indsendte det første udkast, kunne vores redaktør fortælle os, at nok var det en interessant idé, men halvvejs inde skifter skrivestilen totalt karakter, og sådan kunne vi ikke udgive bogen. Det endte med, at jeg gik det hele igennem og sørgede for, at stilen var mere konsistent. Derudover finjusterede jeg spilsystemet, så det blev centreret omkring tre elementer: evner, udholdenhed og held. Sidenhen var det utænkeligt, at vi ville skrive på samme bog; i stedet holdt vi os til egne stilarter, men kampsystemet forblev det samme.

At skrive en bog af nogenlunde kvalitet er sværere, end mange måske umiddelbart tror; bare spørg enhver aspirerende forfatter, der hungrer efter den første store succes. At skrive en ikke-lineær fortælling med flere forgreninger, tilsvarende, er en meget krævende opgave. At få alle enderne til at mødes var en kompliceret opgave, forklarer Jackson. Der var ikke plads til fejl, for så risikerede du at havne i en blindgyde, akkurat som hvis et computerprogram går i stå. Personligt startede jeg altid med at forfatte baggrundshistorie og starten på eventyret. Derfra sprang jeg til slutningen, mens midten blev gemt til sidst. Således kunne jeg flette alle forgreningerne sammen.

Penguins' Geraldine Cooke havde nok åbnet døren for de to, men det til trods fik hun aldrig den kredit, hun fortjente. Geraldine var seniorredaktør hos Penguin, uddyber Jackson. Men da vi først var klar til at lancere, besluttede forlaget at udgive under Puffin i stedet, divisionen henvendt børn. De havde en bogklub, der blandt andet samarbejdede med diverse skoler, og de mente, at der var bedre chancer for et godt salg her. Jeg var ærgerlig på Geraldines vejne; hun havde opdaget os, men nu havde hun intet at vise. Derfor lovede Jackson Cooke, at han ville skrive en voksenmålrettet serie senere, og ganske rigtig, i 1983 udkom Sagaen om den magiske krone.

Det er klart, at var Sværd og Trolddom ikke blevet en succes, havde Jacksons lovning været for ingenting, men heldigvis blev det ikke tilfældet. Troldmanden fra Ildbjerget blev en kæmpe succes, og efterspørgslen overgik langt oplaget. Succeshistorien er stadig en smule tåget for Jackson. Den blev genoptrykt adskillige gange over de første par måneder, og forlaget ville have og til at skrive flere, hurtigt! Hvad med et nyt eventyr om en måneds tid? Kaosborgen, den anden bog, tog omkring fem uger, efter hvilken jeg var totalt udmattet. Inspireret af vores forlags begejstring og det imponerende salg, var der dog ingen tid til at slappe af. En dag i mit live bestod nogenlunde af; kørsel til kontoret, arbejde hos Games Workshop fra 8:30 til 19:00, kørsel hjem fra kontoret, frem med skrivemaskinen og så arbejde igen indtil måske 01:00 om natten. Weekender handlede også kun om at skrive. Jeg havde intet socialt liv; det var imponerende, vi begge formåede at beholde vores kærester. Og selv med denne døgnrytme kunne vi ikke skyde bøgerne hurtigt nok ud. Derfor fandt vi på at bringe forfattere ind fra siden.

3
En af de mest eksperimenterede Sværd og Trolddom-bøger, Clash of the Princes (aldrig udgivet på dansk), er for to spillere.

At få ekstra hjælp var den eneste måde, hvorpå Jackson og Livingstone kunne holde serien kørende i det tempo, for ikke at tale om at bibeholde sin position som markedsleder mod en hastigt voksende konkurrence. I kølvandet på de første seks-syv bøger begyndte andre forlag at kopiere konceptet, husker Jackson. Det var umuligt for os at stoppe konkurrenterne, så eneste løsning var, hvis Puffin havde nye bøger at sælge hver eneste måned. Da Ian og jeg ikke kunne skrive så hurtigt, åbnede vi konceptet op for øvrige forfattere også. Den ene af disse blev... Steve Jackson!

Selv til denne dag ved mange Sværd og Trolddom-veteraner ikke, at to forskellige Steve Jackson har arbejdet på serien. Games Workshop-Jackson og stifter af Steve Jackson Games fra Texas, USA. At ansætte en navnebror var dog ikke et forsøg på at maskere en tiltagende træthed hos kerneholdet. Det startede, da Steve Jackson kom til Games Workshop-kontoret for at høre om muligheden for at distribuere hans spil i Europa, forklarer den britiske Jackson. Vi lavede selvfølgelig en aftale, men kom derefter til at tale om, hvordan vi havde brug for flere forfattere til Sværd og Trolddom. Jackson meldte sig selv og brugte resten at sit besøg med en skrivemaskine foran sig. Det kom der Scorpion Swamp (ikke oversat til dansk) ud af.

Selvom Jackson og Livingstone var komfortable med at lade andre forfatte Sværd og Trolddom-bøger, fastholdt de den kreative kontrol over serien. En god del af de oprindelige bøger fandt sted i det fiktive land Allansia, hvilket skabte en form for sammenhæng imellem dem. Med tiden blev det dog nødvendigt at udvide til andre universer også. Vi valgte at udvide universet fra Allansia til Titan, der bestod af tre kontinenter. Det ene Allansia (vores eget kontinent), det andet The Old World (hvor Sagaen om den magiske krone foregik) og Khul (hvor nye forfattere kunne boltre sig).

4
Ian Livingstones Blood of the Zombies er den seneste Sværd og Trolddom-bog og kan fås på iOS og Android også.

Ved at involvere flere forfattere undgik de to skabere også en ellers lurende fare; manglen på nye gode idéer. Vi ønskede ikke blot at skrive eventyr på eventyr sat i en generisk hule, eller hvilke omgivelser vi nu foretrak, forklarer Jackson. Og der fik vores nykommere en stor betydning. De sikrede et konstant flow af gode eventyr, hvilket tillod Ian og jeg den luksus at vælge og vrage mellem kun de bedste. Den måske mest ambitiøse spillebog var 1986-udgivelsen Clash of the Princes (aldrig oversat til dansk) af Andrew Chapman og Martin Allen, der bestod af et sæt bøger, hvor to spillere kunne spille samtidig ved at læse op for hinanden. Bøgerne var skrevet, således de skulle tackles simultant og dermed nødvendigvis behøvede to spillere.

For mange Sværd og Trolddom-fans er det ikke kun historierne, dramaerne, de husker, men i lige så høj grad de imponerende omslag og illustrationer. Jackson og Livingstones forbindelse til Games Workshop, samt dets White Dwarf-blad, tillod dem at vælge blandt en række dygtige tegnere, herunder Ian Miller, John Blance, Martin McKenna, Iain McCaig og Russ Nicholson. Vi var virkelig heldige at have kontakt til en række af de dygtigste fantasy-tegnere i England, primært gennem White Dwarf, der på det tidspunkt udkom en gang om måneden, husker Jackson.

Givet den ofte dunkle stemning i bøgerne, kommer det næppe som nogen overraskelse, at der indledningsvis var en del ballade over dem. Et par af bøgerne gjorde Puffin, der jo specialiserede sig i børnebøger, nervøse, forklarer Jackson. I Rædslernes Hus, eksempelvis, er der et skummelt ritual, hvor en nøgen kvinde bliver ofret på et alter. Tim Sell tegnede hende oprindelig delvist dækket af et lagen, men man kunne alligevel se noget af hendes ene bryst, og det krævede altså en gentegning for at få Puffin til at acceptere. Jeg husker også en game over-episode fra Dødens Amulet, hvor spilleren kigger ned og ser sig selv penetreret af et blodig spyd med involde dinglende ud af maven. En tand for barskt, måske.

Derudover måtte de to slås mod diverse religiøse instanser, der mente, at børn ikke burde læse om sort magi, dæmoner og udøde skabninger. De burde måske i stedet have været bekymret over det faktum, at Sværd og Trolddom formede en hele generation af snydetampe. Grundet af de var så spændende og godt skrevet, snød mange af seriens fans, herunder jeg selv, for at holde fortællingen kørende. Fingre blev brugt til at bogmærke den foregående side, så tog man en forkert beslutning, kunne den hurtigt omstødes. Føler Jackson sig på nogen måde ked af den udvikling?

Jeg tror faktisk, alle snød, griner han. Det er, hvad alle fortæller. Går det os på? Nej. Men til alle dem, der snød og gav dem selv automatisk sejr i kamp; ville I have foretrukket et kampsystem uden de forskellige personkarakteristika (evner, udholdenhed og held)? Måske al terningespillet var ligegyldigt? Det er i hvert fald en diskussion, Ian og jeg har haft mange gange.

Sværd og Trolddom var en af mange foretagener, der blev påvirket af opstanden af interaktiv underholdning tidligt i halvfemserne. Jonathan Greens Curse of the Mummy blev udgivet i 1995 og markerede enden på serien, indtil den blev genoptaget 11 år senere i 2006. Men trods den lange dvale er Jackson fortsat imponeret over den staying-power, serien har udvist. Jeg er altid imponeret over det faktum, at trods af et stigende pc- og konsolsalg, hvilket gik markant ud over eksempelvis brætspilmarkedet, hold Sværd og Trolddom ved.

5
Steve og Ian er den dag i dag fortsat involveret i serien, også selvom udgiveren er skiftet ud, fra Puffin til Wizard Books.

Jeg havde helt glemt, hvor sjovt det var at skrive en Sværd og Trolddom-bog, lyder det fra Livingstone. At lokke en godtroende læser i en fælde, er modbydeligt morsomt. Da jeg skulle skrive den helt nye Blood of the Zombies, tænkte jeg helt automatisk på Allansia. Undtaget Freeway Fighter var alle mine bøger sat i middelalderen eller en afart deraf. Jeg var dog opmærksom på computerspillernes evige kærlighed til zombier, og de var aldrig rigtig blevet behandlet i en Sværd og Trolddom-bog, så emnet syntes oplagt.

Jeg skiftede derfor univers, men gik ikke hele vejen. Nok er Blood of Zombies sat i moderne dage, men det foregår mestendels på et middelalderligt slot. Mange computerspillere kan godt lide intens action uden for mange afbrydelser, og derfor valgte jeg at strømline systemet, så man relativt hurtigt kan nå igennem bogen. Evner og held, eksempelvis, blev fjernet og erstattet med en ny letforståelig figurkarakteristika, skade. Selve skriveprocessen forblev til gengæld identisk med den, der har virket for mig i snart 30 år; manuelt holder jeg styr på de allokerede sider, jeg tegner et kort og flow-chart i hånden ved siden af og holder eventyret på under 400 afsnit. Den eneste forskel var, at min ellers trofaste kuglepen blev erstattet af en computer.

Blood of the Zombies blev for nylig udgivet på iOS og Android, men det er langt fra første gang, spiludviklere har forsøgt at konvertere Sværd og Trolddom fra papir til skærmen. De tidlige forsøg var ret dårlige, forklarer Jackson. Mange tog blot teksten og illustrationerne og overførte dem til skærmen. Kampene var automatiske, obligatoriske, og det var umuligt at snyde. Jeg forstår simpelthen ikke, hvorfor nogen ville bruge 150 kr på at læse et interaktivt eventyr på en skærm, og det sågar i en alt for lav opløsning, når den tilsvarende bog kan købes for 30 kr. Noget bedre ser det ud med en række af de seneste forsøg. Big Blue Bubble hævede standarden, da de udgav deres iOS-udgaver for et par år siden, mens Inkle Studios, senest, har gjort et fremragende stykke arbejde med deres Sorcery-fortolkning (Sagaen om den magiske krone).

Disse apps er langt mere end blot en anden måde at opleve de klassiske bøger på, og meget vel kan de være seriens fremtid. Vi er meget begejstrede over transitionen fra paperback til mobil fortæller Jackson. Når en computer holder styr på alle de kedelige ting, kan man koncentrere sig om alt det spændende. Tin Man imponerede med deres app-versioner af Blood of the Zombies, Rædslernes Hus og Ondskabens Skov, og har flere på vej. Deres versioner bærer en høj detaljegrad, og de har sågar introduceret farve på overbevisende maner, noget vi altid drømte om, men ikke havde råd til. Og der er så meget potentiale i konceptet, at jeg ikke kan vente med at se, hvad de finder på.

Mere eller mindre alle forfattere drømmer om at opnå udødelighed gennem deres skriveri, men kun ganske få formår at holde sig relevante over tid. Jackson indrømmer, at både Livingstone og ham selv har svært ved egentlig at fatte størrelsesordnen af deres succes, selv ikke den dag i dag. Vi vælter nærmest bagover alene ved tanken om gamle dage, kommenterer Jackson. Vi havde aldrig drømt om, at The Magic Quest skulle forblive relevant her 30 år senere. Mange mennesker, der i dag arbejder i spilindustrien, fortæller os, at det var Sværd og Trolddom, der ledte dem ind på deres karriere. Nu om stunder underviser jeg i spildesign ved Brunel University, og jeg smigres over, hvor mange der kender mine bøger.

Spillebøger er kommet for at blive, om det så bliver i den ene eller anden form. Så meget har iOS- og Android-versionerne i hvert fald bevist. Spørgsmålet er dog, om vi nogensinde vil se en Livingstone og Jackson-samskrevet bog igen, som de gjorde dengang for 30 år siden? Jeg har ingen planer om at skrive flere Sværd og Trolddom-bøger, men Jackson og jeg er blevet enige om at samarbejde på en sidste rejse til toppen af Ildbjerget, når serien fylder 40. Med vores alder, dog, kommer den sikkert til at tage 10 år, slutter Livingstone.

Jump to comments (2)

About the author

Damien McFerran

Damien McFerran

Contributor

Retro fanatic and tech bore Damien has been writing words for professional publication since 2006, but has yet to fulfill his lifelong ambition of being commissioned by Your Kitten Magazine.

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Se også...

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading