Da en af spilhistoriens største serier, Castlevania, i 2008 blev afhændet til den spanske nykommer MercurySteam, bedst kendt for Clive Barker's Jerico, lød der ramaskrig fra de mange fans. Bekymringerne, og beskyldningerne, var mange, men især det faktum, at MercurySteam var inspireret af Sony Santa Monicas God of War snarere end serieklassikeren Symphony of the Night fra 1997, gav anledning til ballade.

Historien fik dog en lykkelig udgang, som MercurySteam leverede et ikke bare fremragende spil i Castlevania: Lords of Shadow, der revitaliserede serien bedre end de seneste mange forsøg, det trumfede rent faktisk sit forbillede, God of War. Et mere dynamisk kampsystem, varierede bosskampe og et fantastisk flot univers gjorde det til en udsøgt fornøjelse.

En fornøjelse, MercurySteam nu skal forsøge at fortsætte, som de gør klar til at sende Castlevania: Lords of Shadow 2 på markedet, dette som et første til alle platforme (PC, PlayStation 3 og Xbox 360). Selvom formularen mestendels forbliver uændret, lover det spanske spilstudio nu at integrere en række af seriens mere klassiske dyder, herunder et større fokus på udforskning.

Desværre var det ikke, vi så til det, da vi for nylig testede det hypede vampyrspil. Faktisk var Lords of Shadow 2 i bekymrende dårlig tilstand, og de nye tiltag kan have ødelagt, hvad vi lærte at holde af... I stedet for at demonstrere en som lovet åbensindet tilgang til banedesign, viste demoen sig fra en ekstremt lineær side, der næsten udelukkende bestod af kampe mod grevens udskud.

Belmont reagerer ved at gå en tur på altanen og recitere en af seriens mest slidte fraser; hvad er en mand hvis ikke en sørgelig dynge af hemmeligheder? Øhh.

2

Igen følger vi Gabriel Belmont, nu indehaver af den tidligere greves, som besejret i etteren, mægtige middelalderslot. Af grunde vi ikke helt forstår angribes slottet af en kæmpemæssig trægolem, og af grunde vi slet ikke forstår, reagerer Belmont ved at gå en tur på altanen og recitere en af seriens mest slidte fraser; hvad er en mand hvis ikke en sørgelig dynge af hemmeligheder?. Øhh.

Indrømmet, et vrøvlende plot var også det første Lords of Shadows akilleshæl, og normalt kan vi sagtens se ud over det, så længe spillet i sig selv er interessant, men da ingen af delene imponerer i demoen her, bliver vi bekymrede.

Den største ændring, vi umiddelbart kan få øje på, er ikke den som lovede mere åbne spilstruktur, men et nyt system for brug af magi. I Lords of Shadow, som bekendt, samlede man fokus (mana) ved at holde gang i kampene. Denne kunne efterfølgende kanaliseres over i positive eller negative former for magi.

Denne gang, i stedet for en opdeling, har Gabriel to forskellige våben til rådighed, et sværd og et par mekaniske klør hver med deres type af magi. Visse fjender vil således være sårbare over for en bestemt type af magi (våben), og opgaven for spilleren, altså, er at benytte det rigtige til den pågældende fjende.

Det er en ændring, vi ikke bryder os om, fordi det mindsker graden af eksperimentering med de forskellige våben. Det bliver blot et spørgsmål om at kende sine fjender og våben, foretage det rigtige valg, og så er man ellers godt kørende. Måske det ændrer sig på de højere sværhedsgrader, men her blev affæren hurtigt til banal button-mashing.

Af øvrige ændringer kan nævnes, at man nu kan regenerer liv ved at drikke blod fra sårede fjender. Et hurtigt tryk på gribe-knappen, når fjenden "indikerer", at den er klar til at blive drukket af, og Gabriel sætter tænderne i. I og for sig en fin funktion, da man samtidig er sårbar over for øvrige angreb, og dermed gør funktionen til et taktisk element, men sekvensen, synes vi, er relativt lang og bryder for meget flowet i kampene.

Bedre ser det ud med tilføjelsen af et såkaldt ekspertsystem, der gør det muligt for spilleren af opgradere sine våben og evner ved gentagne gange at anvende/udføre dem i kamp. Desværre kunne vi ikke teste denne funktion ordentligt i demoen, men det kunne være med til at erstatte eller minimere skaderne ved at have simplificeret magi-systemet.

Det er værd at huske på, Lords of Shadow 2 meget vel stadig kan ende ud som et godt spil. Måske det endda kan toppe sin forgænger. Problemet er bare, at vi ingen indikationer fik at dette i den demo, vi spillede.

1

I det store hele forløber demoen således; vi kommer ind i et nøje afgrænset område eller rum, fire-fem fjender opstår ud af den blå luft, og jeg kan så ellers bare tæske løs, indtil en hidtil låst dør på magisk vis er åben og gør fortsættelse mulig. Så gentager affæren sig ellers. Det føles ærligt talt som spil anno 2004.

Og da jeg endelig når frem til det skrummel af en golem, jeg nævnte indledningsvis, er han reduceret til et visuelt backdrop snarere end en interessant boss. Vi husker alle den imponerende sekvens fra God of War 3, hvor Kratos kravler mod Olympen på ryggen af en Titan. Denne minder en smule om Kratos' episke eskapader, men interaktionen reduceret til simple kontekst-baserede knaptryk (det vi også kender som quick-time-events). Lamt spildesign til en bane med stort potentiale.

Al denne negativitet taget i betragtning, er det værd at huske på, Lords of Shadow 2 meget vel stadig kan ende ud som et godt spil. Måske det endda kan toppe sin forgænger. Problemet er bare, at vi ingen indikationer fik at dette i den demo, vi spillede, og en demo skulle normalt gerne repræsentere et imponerende brudstykke af spillet.

Vi får se, når Lords of Shadow 2 udkommer senere på året, dette til PC, PlayStation 3 og Xbox 360.

About the author

Jeffrey Matulef

Jeffrey Matulef

Contributor

Jeffrey Matulef is the best-dressed man in 1984.