Guild Wars 1 var et slag i ansigtet på den eksisterende MMO-genre, da det udkom i 2005 uden krav om månedligt abonnement. Du købte spillet, og så behøvede man ikke betale yderligere for at blive ved med at spille. Det var før mikrotransaktionernes tid, så måden, hvorpå udvikler ArenaNet og udgiver NCSoft tjente deres penge på, var ved at udgive betalte udvidelsespakker.

Det virkede; Guild Wars 1 var en tordnende succes og i 2009, fire år inde, solgt i mere end 6 millioner eksemplarer. Vigtigere endnu, det banede vejen for den noget dyrere, kæmpemæssige fortsættelse Guild Wars 2.

Guild Wars 2 kræver heller ingen månedlig betaling, men modsat originalen kommer det formentlig ikke, måske aldrig, til at se dedikerede udvidelsespakke.

- I øjeblikket kigger vi ikke på udvidelsespakker som en mulig løsning, forklarer Lead Content Designer Mike Zadorojny, da vi møder ham i London.

- Det er på bordet, men vi er ikke solgte på idéen. Med Guild Wars 2 ønsker vi at skabe en levende verden, der konstant udvikler sig og ikke i etaper.

Så der kommer ingen Guild Wars 2-udvidelse i år, spurgte vi? Hvad med næste år?

- Hvis vi eksekverer vores strategi på den rigtige måde, kommer vi formentlig aldrig til at udgive en udvidelsespakke.

ArenaNet har brudt udviklingsholdet ned i fire mindre dele, som hver beskæftiger sig med videreudvikling af spillets univers.

big

Den levende verden-strategien er faktisk årsagen til, vi er inviteret til London. ArenaNet er i færd med at ændre praksis for, hvordan spillet skal udvikle sig over tid. I det store hele betyder den nye strategi mere indhold, oftere.

ArenaNet har brudt udviklingsholdet ned i fire mindre dele, som hver beskæftiger sig med videreudvikling af spillets univers. De arbejder fire måneder på indhold, som derefter ser udgivelse i den femte, og så gentager processen sig ellers.

- Arbejdsmåden tillader os at have en verden, der konstant ændrer og udvikler sig. På en måde er det ligesom fjernsyn; se med i næste uge, hvor spændende nye ting kommer til at ske, fortsætter Zadorojny.

De fire omtalte hold er selvfølgelig kun et brudstykke af ArenaNets samlede arbejdsstyrke. Zadorojny fortæller os, at de bemandes af godt 250 medarbejdere, og alle er de fokuseret på Guild Wars 2.

- Den levende verden er kun udsnit af, hvad resten af firmaet arbejder på. Vi har større feature-hold, der fokuserer på at videreudvikle spillet i andre retninger, og de frigiver deres arbejde, når det er færdigt.

Eksempelvis vil et Looking For Group-værktøj være inkluderet i en levende verden-opdatering, når den er klar. Tilsvarende med et figurprofessionssystem. Der er mange forskellige systemer, som ikke er en del af kernepakkerne, men bliver det, som de gøres færdige.

Den levende verden er kun udsnit af, hvad resten af firmaet arbejder på. Vi har større feature-hold, der fokuserer på at videreudvikle spillet i andre retninger, forklarer Content Designer Mike Zadorojny.

ship

Det lyder alt sammen meget fint, tænker vi. På denne måde kan ArenaNet holde Guild Wars 2 i konstant live, og spillet som et resultat gøres mere reaktivt og eksperimentelt. Men hvad med at tjene penge?

Guild Wars tjente sig hjem på de betalte udvidelsespakker, og med denne praksis anseeligt ude af billedet denne gang, hvad skal så brødføde ArenaNets mange ansatte, købsprisen og mikrotransaktioner?

- Ja, lyder svaret prompte fra Zadorojny. - Det er mere end nok.

Han forsikrer dog, at ArenaNet ingen planer har om at introducere såkaldte pay-to-win-elementer, så mikrotransaktioner vil for evigt og altid være fokuseret på kosmetiske ændringer af spillets univers, der ingen direkte indflydelse har på gameplayet.

Vi ved, at Guild Wars 2 i januar måned rundede 3 millioner solgte eksemplarer, men ellers er NCSoft ikke meget for åbent at fortælle om den samlede brugerskare. De efterlod os dog med det indtryk, at brugerbasen nu er steget til mere end 5 millioner og fortsat vokser.

About the author

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

Flere artikler af Robert Purchese