Igennem de sidste tre år har 2K Marins fortolkning af XCOM-universet været omgærdetaf mystik, frygt og begejstring fuldstændig som den, man oplever, når en UFO tørner frem på nattehimlen. Vil vi tro. Vi så det for første gang i 2010, hvor det bød på en ny tilgang med beundringsværdige elementer, langt fra den lidt tunge strategioplevelse, som kendetegnede XCOM i 90'erne. Hamskiftet fik mange hardcore fans til at betvivle den nye titels idé, men det bekymrer 2K Marin. De har rygrad.

Siden 2010 har XCOM gennemgået en forandring. Det er gået fra første- til tredjeperson og er meget mere markeret i sit udtryk. Væk er den larmende stilhed fra fortiden, og i stedet er du i direkte ildkamp mod rumvæsenerne. Det er dog fortsat et XCOM-spil præcis som Enemy Unknown fra Firaxis var det. Det handler om valg og deres konsekvenser, og det handler om at lægge planer snarere end at hamre laserlys ned over fjenderne.

Og måske har de tre års forsinkelse været en god ting for 2K Marins spil. De har set Firaxis blive færdige med XCOM: Enemy Unknown og har helt tydeligvis lært en del fra dette spil. Du grundlægger et hold med tre agenter, som hver især har forskellige klasser og forskellige specialiseringer. De har eksempelvis forskellige 'perks' i stil med Call of Duty, og hvert sit loadout, også i stil med Call of Duty. Døden kan være permanent, for er du uforsigtig og mister en af dine agenter, dør han for evigt og altid, hvis du ikke genopliver ham i tide. Det ville simpelthen ikke være XCOM uden 'permadeath'. Interne tal hos Firaxis bekræftede nemlig, at folk elskede funktionen i Enemy Unknown.

I selve kampens hede er der også lidt, der emmer af Enemy Unknown. Du kan til enhver tid kalde et kommandohjul frem, som med det samme sætter spillet på pause og giver dig en række taktiske muligheder. Du kan sende en holdkammerat til at gå i dækning og lave suppressing fire. Dette bliver markeret med et blåt skjold. Bliver skjoldet rødt, er det fordi situationen er meget farlig for din holdkammerat.

Det er elementer, som 2K Marin har lånt/stjålet fra Enemy Unknown, men de virker fremragende i The Bureay. Det giver en blanding af hård, real-time taktik og coverbaseret skydespil, som vi kender det fra utallige andre TP-shootere på markedet. Skudduellerne har et fint tempo og planerne kan (og skal...) justeres nøje undervejs i forløbet. Mange ting er dog relativt simple på en sten-saks-papir-agtig måde, eksempelvis at højdedrag giver bedre træfsikkerhed, og at afledningsmanøvrer virker rigtig godt, når du går uden om fjendens flanke.

About the author

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.