Der er efterhånden langt mellem nye, store spil, AAA-titler som de kaldes, og her tænker vi ikke på de årlige inkarnationer af de velkendte skydespil, men på spil med helt nye emner, persongalleri og gameplay. Ubisoft har i denne uge inviteret os en tur til Paris for at se det nye storspil, som de har arbejdet på i snart fire år. Titlen er med rette kæk, Watch_Dogs, for selvom mange har kaldt det for Ubisofts GTA-killer, bliver det på afgørende vis en meget anderledes oplevelse.

1
Lars Bonde er Cinematic Lead på Watch_Dogs

En af de førende kræfter bag spillet er dansker. Lars Bonde er fra Odense, han er 37 år, og han indrømmer med det samme, at han efter fire år i Canada savner Danmark. Engang havde han et firma, der lavede reklamefilm og visuelle effekter til selskaber som Vestas. Så tog han en uddannelse på filmskolen i Vancouver og efter en smuttur til Stockholm, hvor han arbejdede på GRIN (han løfter stolt op i cowboybukserne for at vise de GRIN-sokker, alle medarbejdere fik udleveret, når de sov på kontoret), arbejder han i dag i Ubisofts 2400 mand store Montreal-afdeling, der bl.a. er kendt for Assassins Creed-spillene.

Lars Bonde er ansvarlig for, at de mennesker, man ser i spillet, bevæger sig realistisk. Som enhver skuespiller ved, så høster mennesker mere information fra folks udseende, og den måde de bevæger sig på, end fra de ord, der kommer ud af munden på dem, og derfor har Lars en essentiel rolle i udviklingen af Watch_Dogs. Når man ser spillet i aktion, forstår man, hvorfor det er vigtigere end nogensinde, at menneskene er troværdige.

Mange har som sagt betegnet Watch_Dogs som Ubisofts svar på Rockstars Grant Theft Auto. De to spil har da også noget tilfælles; den åbne verden, gunplay og biljagter, men der er også store forskelle.

Watch_Dogs er en paranoid fantasi, der tapper ind i folks værste anelser om det informationssamfund, vi alle sammen, stort set uden at tøve, har engageret os i. Som det altid er tilfældet med brydningstider igennem menneskehedens historie, er store forandringer ledsaget af stor bekymring og angst. Hvad bruger Facebook mine informationer til? Er der nogen, der læser med? Har én magt det store overblik, og hvis ja, hvad bruger den det til?

På den måde er Watch_Dogs, der, forstår man på Lars, er kommet til verden i en bevidst kreativ proces og ikke som et tilfældigt glimt af inspiration, et designerdrug, der rammer durk ind i den del af vores kollektive psyke, der lige nu er betændt af bekymringer og angst over alt den nye teknologi, som de færreste forstår omfanget af.

Hovedpersonen Aiden Pearce er en anti-helt. Tilsyneladende. Ubisoft holder meget forståeligt detaljer om spillets historie tæt ind til kroppen, men det står klart, at han er ude på et hævntogt for at straffe nogle mennesker, der har forsøgt at skade hans familie. Og eftersom han har mistet troen på, at politiet kan klare ærterne, igen et gennemgående tema, tager han selv affære.

Så langt kom vi også med Tom Clancy's Jack Ryan, men hvor vandene begynder at skilles, er i beskrivelsen af den verden, Adrian bevæger sig i. Hvor Jack Ryan, i datidens ånd, 1980'erne, bevægede sig i en monokrom verden, hvor godt og ondt blev defineret af farven på flaget, svømmer Adrian Pearce rundt i et komplekst morads af enlige mødre, arbejdsløse, hjemløse, krigsveteraner og ensomme mænd, der fører lange samtaler med lolitadukker.

Persongalleriet i Watch_Dogs er, for det meste, som i virkeligheden; halvfærdige projekter, skitser, der anes gennem den optik, som det moderne overvågningssamfund stiller til rådighed. Adrian betragter samfundet og dets mennesker gennem deres mobiltelefoner, dette bl.a. ved at smuglæse SMS'er, gennem digitalkameraer, webcams i bærbare computere, overvågningskameraerne på gaden, politiradioer, satellitter osv.. Og der er mange mennesker at betragte, meget information at tygge sig igennem. Alle de mennesker, Adrian støder på, har deres egen profil, og han kan med et tryk på konsollen hive information om enhver ud gennem det omsiggribende operativsystem, der styrer byen i fortællingen.

5

Når han vælger at agere, når han griber ind i spilverdenen, nedstiger spilleren fra piedestalen som altvidende gud til hårdtslående aktion, helt som vi kender dem fra lignende spil. Der er folk, der skal skydes, biljagter, både, der skal sejles, ammunition, der skal købes, eller, hvis man er mere subtil, så kan det hele efter sigende ordnes ved hjælp af snigeri og lidt betimelig hacking.

I tråd med spillets tema om blikket, det altseende blik, der trænger ind i de mest intime dele af folks privatsfære, dømmer spillet kun dine handlinger, hvis de ses af nogen. Henret en mand, der måske, måske ikke, har begået voldtægt - hvis du gør det uden nogen ser det, får det ingen konsekvenser i spillet, men ser folk det, ryger det måske via en ellers andens mobiltelefon ud i medierne, og pludselig ser du dit eget portræt i en nyhedsudsendelse på et fjernsyn i butikken, hvor du gør dine dagligvareindkøb.

Som Lars Bonde flere gange påpeger, så beskriver Watch_Dogs en relevant verden, en verden, der både grafisk og moralsk nærmest er socialrealistisk. Det er Tove Ditlevsen på speed. I next-gen-grafikken, der uden overdrivelse kan betegnes som best-in-class, men også i den usentimentale, men sært nok ikke kyniske måde, spillet beskriver byens indbyggere og deres problemer og udfordringer.

Både grafisk og socialt tegner spillet et billede af en moderne amerikansk by, Chicago, med manisk sans for detaljer. For at gøre op med den visuelle livløshed, der præger mange spilverdener, har man implementeret omfattende simulationer for faktorer, som hvordan vind og vejr påvirker omgivelserne, og generelt fortættet bymiljøet med al den ragelse, vi er vant til at overse, når vi går rundt på gaden, men som i sidste ende definerer virkeligheden. Menneskene er ligeledes, og det er Lars Bondes fortjeneste, animeret på en måde, der giver hver forbipasserende kendetegn, og bevægelser der supplerer den statiske information Aiden Pearce kan grave frem om alle.

Når man tager den ret kompromisløse grafik, fornemmelsen for virkelige mennesker med virkelig problemstillinger, de hyperrealistiske gengivelser af tøjstil og talemåder i betragtning, forstår man, at Watch_Dogs ikke skal være endnu et popkulturelt indslag, med alt hvad det indebærer af letkøbte lavkomiske situationer og lette filmreferencer. Stemningen i Watch_Dogs er en cool actionfilm; Aiden Pearce er hårdkogt, helt sikkert paranoid, det er svært at bebrejde ham, men, som Lars Bonde mere end antyder, så udvikler historien sig senere i en retning, der fordrer følelser som empati og medfølelse, og det er, som vi ved, en sjældenhed i computerspil.

Demonstrationen af spillet viser, at den narrative modenhed ikke betyder, at der bliver gjort køb på actionsekvenserne. Hvis man vælger den voldelige konfrontation som taktik, bliver man ikke snydt. Folk bliver skudt ned i hobetal, og man følger hver kugle, hvert biluheld, hver uskyldig forbipasserende, der møves ned, i morbid slow-motion-ragdoll-animering, der samtidig, meget belejligt, giver spilleren mulighed for at multitaske, ved for eksempel, midt under biljagten, at hacke sig ind i trafiksignalerne, hæve og sænke bomme og mere meget for at ryste forfølgerne af sig.

Watch_Dogs har indtil videre taget fire år at lave, og med det antal mennesker, der arbejder på det, omkring 200 (kunne en af de franske PR-folk oplyse) er det selvsagt en kæmpe satsning for Ubisoft, som det bliver umådeligt interessant at følge.

Watch_Dogs udkommer til efteråret til PC, PS3, PS4, Xbox360, Wii U og, måske, til den nye Xbox.

Rejsen til Paris var betalt af Ubisoft.

About the author

Martin Wiinholt

Martin Wiinholt

Editor-in-chief, EG.dk

Martin kan godt lide virkeligheden. Han er faktisk så opslugt af den, at han hver gang chancen byder sig opsøger den i sine favoritgenre blandt krigs- og fartøjssimulationer på pc. Er desuden set tænde for en Wii helt uden at tøve. Har været hos Eurogamer.dk siden 2009.