Til GDC-messen for to uger siden afslørede Kojima Productions sit femte spil i Metal Gear Solid-serien. Det hedder The Phantom Pain og er et egentligt femte kapitel i den populære spionsaga. Forud for Phantom Pains afsløring havde vi ellers fået nys om et andet MGS-spil, Ground Zeroes, og hvordan de to titler helt nøjagtigt passer sammen, er i øjeblikket usikkert. Hideo Kojima har dog antydet, at Ground Zeroes fungerer som en prolog til The Phantom Pain. Den eneste forbindelse mellem de to, som vi til gengæld er helt sikre på, er at de begge kører på den ambitiøse nye FOX Engine. Den blev nemlig afsløret sidste år sammen med Ground Zeroes. Vi ved også, at spillet står overfor en gennemgribende revision af det traditionelle MGS-gameplay. Det nye eventyr finder nemlig sted i en lang række store open-world-miljøer.

Teknisk set er det utrolig vigtigt for MGS5, for dens ambition om fotorealisme afhænger af lysforholdene.

GDC-traileren og gameplaydemonstrationen af The Phantom Pain blev efterfulgt af en omfattende præsentation, som skar helt ind i kernen af den nye grafikmotor. Med titlen "Fotorealisme Gennem Øjnene på en Ræv" (frit oversat!) fortalte Kojima om sin ambition: at skabe et ultralivligt billedsprog, hvor det ikke blot handlede om rendering, men om balancen mellem kunst og teknologi.

Traileren til Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain fra GDC

- Jo mere, teknologien udvikler sig, jo mere vi nødt til at forstå vores fysiske omgivelser, sagde han.

- For at lave et kvalitetsprodukt er kunstnerens synsvinkel afgørende. Det ville ikke være nok bare at genskabe virkeligheden.

Ser man på optagelserne fra GDC, og hører man om om holdets arbejdsgange, så er Kojimas FOX Team ikke langt væk fra sit mål: motorens evne til rendering, belysning og animation er banebrydende og spændende, men det er selve anvendelsen af disse teknologier, som kommer til at definere oplevelsen.

GDC-præsentationen koncentrerede sig mest om den tekniske side af ligningen. Det er high-end-ting, der måske gik hen over hovedet på mange af GDC-deltagerne og live-stream-seerne. Derfor har Eurogamer sat sig for at gennemgå de mest hardcore aspekter med denne artikel, og det vil ske meget bastant: vi vil se på de enkelte oplysninger, detaljer og specifikke udviklingsområder for at regne ud, hvad Kojima har af planer for næste konsolgeneration.

Grundlaget for MGS5's fotorealisme er dens brug af 'udskudt rendering' (deferred rendering). Fænomenet har først vundet udbredelse de seneste år, da det i starten var præget af en række begrænsninger, eksempelvis problemer med gennemsigtige overflader og mange kompatibilitetsproblemer med traditionel anti-aliasing. Men teknologien er efterhånden vokset i popularitet og indgår i mange nuværende konsolspil. Crytek lavede CryEngine 3 om til en 'udskudt model' for at gøre det muligt at køre på konsollerne. Teknikken har også været anvendt på en lang række titler, først med Xbox 360-lanceringstitlen Perfect Dark Zero, siden med Killzone-serien, Uncharted, GTA4 og mange nyere udgivelser, herunder BioShock Infinite og Tomb Raider.

'Udskudt rendering' adskiller sig fra traditionelle beregningsmetoder, idet det tilføjer et ekstra skridt i renderingprocessen. Dette trin finder sted mellem indsamling af oplysninger om, hvordan materialer, skygge og så videre skal placeres, og den faktiske rendering/bileddannelse af disse elementer. Midt i det ekstra skridt gemmes oplysningerne og teksturen i en geometribuffer (G-buffer).

Den vigtigste fordel ved udskudt rendering er, at gengivelse af geometri og belysning bliver adskilt. Traditionelle beregningsmetoder gør kun antagelser om de forskellige former, typisk via single- eller multi-pass. Single-pass får problemer, hvis der er et meget stort antal shader-permutationer (dvs. forskelligt lys og forskellige materialer). I multi-pass laves et objekt om hver eneste gang, det bliver påvirket af en lyskilde. Ti lysindfald svarer altså til ti 'passes', hvilket gør belysning meget ressourcekrævende at beregne hver for sig. I udskudt rendering er lys lavet som geometri. Det fungerer som et lag, der støder på objekter med farve, dybde, osv. fra G-bufferen. Objekter skal altså kun laves én gang. Kort sagt gør udskudt rendering, at et større antal lyskilder kan indbygges til en lavere belastning.

Teknisk set er det utrolig vigtigt for MGS5, for dens ambition om fotorealisme afhænger af lysforholdene. FOX bruger her en teknologi kaldet linear-space-lighting. Lidt på samme måde som udskudt rendering tager det koden lidt længere gennem grafikpipilinen for at skabe en effekt, som er langt overlegen traditionelle lystyper.

Linear-space lighting tager højde for det højere kontrastniveau mellem lys og mørke på en gennemsnitlig skærm og tilsætter gamma-rettelser, så det bliver mere naturlige lyskilder og skygger. Hospitalsdemoen i MGS5 viste det meget tydeligt: miljøet er meget ensartet hvad angår farver og lysstyrke, skyggerne bliver noget, man særligt lægger mærke til. Resultatet er lys, som faktisk virker lidt afdæmpet i forhold til mange nuværende spil, der forsøger at dække over manglende detaljer med bloom eller depth-of-field-effekter. Det giver en meget subtil effekt i spillets visuelle kvalitet, når der er flere underkomponenter, der sammen indgår i at lave det færdige stykke lys. Eksempelvis vil en lampe give et målrettet og intenst lys, mens lys fra solen spredes gennem et vindue med forskellig intensitet og forskellige vinkler.

PAX 2012GDC 2013
Kojima Productions brugte GDC-konferencen til at vise, hvordan de fysiske elementer af materialet bliver påvirket af lys og vejr. Her sammenligner vi to versioner fra PAX 2012 og GDC 2013.
PAX 2012GDC 2013
Kojima Productions brugte GDC-konferencen til at vise, hvordan de fysiske elementer af materialet bliver påvirket af lys og vejr. Her sammenligner vi to versioner fra PAX 2012 og GDC 2013.
PAX 2012GDC 2013
Kojima Productions brugte GDC-konferencen til at vise, hvordan de fysiske elementer af materialet bliver påvirket af lys og vejr. Her sammenligner vi to versioner fra PAX 2012 og GDC 2013.
PAX 2012GDC 2013
Kojima Productions brugte GDC-konferencen til at vise, hvordan de fysiske elementer af materialet bliver påvirket af lys og vejr. Her sammenligner vi to versioner fra PAX 2012 og GDC 2013.
PAX 2012GDC 2013
Kojima Productions brugte GDC-konferencen til at vise, hvordan de fysiske elementer af materialet bliver påvirket af lys og vejr. Her sammenligner vi to versioner fra PAX 2012 og GDC 2013.

About the author

Rick Lane

Rick Lane

Contributor

Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.