Der er gået ni år, siden vi sidst hørte fra mestertyven Garrett. Det er dog en ganske naturlig ting for en tyv, der er opdraget til at gemme sig i skyggerne og ikke lade sig bemærke, før folk intetanende opdager, at deres ting pludselig er væk. Siden afsløringen af det fjerde Thief-spil i Game Informer-bladet må man dog sige, at Eidos meget bestemt sender Garrett ud i lyset og fremstiller ham som en ægte anti-helt. Han har endda fået et slogan, der dukkede op adskillige gange, da Eurogamer besøgte Eidos i Montreal for at se en demo af det nye spil: "Hvad der er dit, er mit".

Hvis du er en af dem, der har fået sure opstød af udsigterne til en moderne udgave af Garrett, håber vi, at du kan besinde dig en lille smule og i det mindste vil høre på, hvad Eidos har at fortælle om Thief. Der er helt bestemt nogle ting, som selv vi er skeptiske overfor, men til gengæld husker vi, hvordan holdet lod tvivlen komme sig til gode, da de designede den seneste og moderniserede udgave af Deus Ex. Når al hypen og alle videotrailerne er dampet af, viste Thief-udviklerne, at alle deres hensigter gudskelov er gode.

Der var særligt én scene, som viste det rigtig godt. Garrett var oppe på taget af en bygning i The City, hvor han havde til opgave at bryde ind i et bordel og finde en adelsmand med en dyr medaljon. Problemet var, at man skulle forbi to vagter, der stod i oplyste omgivelser med ansigtet rettet mod dig. Garretts løsning var at gemme sig i en skygge, som på dynamisk vis blev kastet via den ene vagts fyrtøj. Bagefter klatrede Garrett ned på jorden og fulgte efter vagten, hen til en masse kasser, som han kunne gemme sig i.

Det var blot nogle få sekunders gameplay, men det viste mange flotte tendenser i spildesign. Garrett er blevet mere akrobatisk og let, og han har nyt isenkram til at hjælpe sig. Et eksempel på dette er The Claw, som man kan bruge som reb. Spillet er stadig meget dystert, tungt og fyldt med stealth. Endelig er det vitterligt et sandt next-gen-spil, som vil kræve en stærk pc, en PS4 eller den næste Xbox for at køre. Skyggerne er nemlig dynamiske og flytter sig.

1
De dynamiske skygger fra vagtens fyrtøj er store nok til, at Garrett kan gemme sig i dem.

Eidos Montreal viste dog meget mere end disse få sekunder. 'House of Blossoms'-demoen var en halv time lang og viste, hvordan holdet går til opgaven i et lidt større perspektiv. Hver bane i Thief vil generelt bestå af kreativ og stealthprægede indbrud, tyveri med lidt gådeløsning og endelig en hurtig flugt. Den sidste del er dog ret fri, for du kan selv bestemme, hvor mange fjender du vil inddrage. Du kan snige dig væk ubemærket eller dræbe alle fjenderne.

Demoen viste lidt af hvert. Det begyndte med en rejse ind i The City, hvor Garrett gemte sig under et tæppe i en vogn. Her fik man via billeder og dialog et indtryk af, hvor meget undertrykkelse, verdenen er sat under. Den onde hovedfjende er Baron Northcrest, som får sine soldater til at hænge folk for de mindste overtrædelser. Det er en by med tiggere og pestbefængte uslinge, som forsøger at rutte sig til dagen og vejen. Her overhører Garrett en samtale mellem to vagter, som fortæller om de store skatte i House of Blossoms.

For det meste ser man spillet i førstepersonssynsvinklen, selvom visse actionscener flytter over på tredjeperson. Meningen med de sidstnævnte er, at Garrett ofte skal bruge The Claw som redskab til at komme op i højden eller endda dræbe sine fjender. Det minder en del om Eidos' Deus Ex: Human Revolution. I de efterfølgende scener ser man Garretts nye Focus-evne, hvor han kan få øje på ting i nærmiljøet såsom genstande at ødelægge eller stjæle. Man kan også sætte tempo på handlinger såsom kamp, opbrydning af låse og lommetyveri. Det er i stil med Detective Mode i Batman Arkham-spillene og Dark Vision i Dishonored. Man kan ikke bruge Focus ubegrænset, for det skal lades op, når man har brugt det. Garrett bliver også udstyret med en bue og flere forskellige pile, hvoraf endnu flere vil blive afsløret tættere på spillets premiere i 2014.

2
Kampene bliver brutale og nærgående. Du kan eksempelvis bruge Focus til at vælge, hvilke kropsdele, du først vil angribe.

Garretts synlighed bliver målt på en måler i nederste, venstre hjørne. Skærmen bliver også omgæret af røg som tegn på, hvor slemt det står til. Når røgen forsvinder, er Garrett skjult. Med en ny Dash-evne kan Garrett hurtigere komme på kryds og tværs af områderne, eksempelvis fra én skygge til den næste.

Det er vigtigt at understrege, at alt dette er noget, du bør gøre, ikke noget, du skal gøre. Eidos Montreal vil gerne hjælpe dig med at bruge spillets isenkram, men du behøves ikke, hvis du ikke vil. I den fremviste bane var der eksempelvis en free-run-scene, hvor Garrett skulle forbi en markedsplads med mulighed for mange parkour-tricks. Det virker naturligt at løse opgaven på denne måde, men som udviklerne sagde det, kan man sagtens gå til opgaven på normal Thief-vis og gå ubemærket igennem folkeflokken.

Inde i selve bordellet begyndte Thief at ligne sig selv fra gamle dage. Gæster og medarbejdere vandrede frit omkring, ind og ud ad rum, og chefen, Xiao Xiao, havde en masse skatte at dele ufrivilligt ud af. Opgaven lød på at finde adelsmanden Eastwicks rum for at stjæle en masse værdigenstande. Garrett bevægede sig gennem rummet, stjal fra et par lommer og skabe og undgik så vidt muligt at tiltrække opmærksomhed fra kvinder og mænd. Han fandt et baglokale, hvor han via et ventilationssystem kunne forgifte luften til med opium. Som en kvik detalje betragtede man hver enkelt genstand, man stjal, før den fluks røg ned i lommen.

3
Vi så kun én måde at løse opgaven på, men House of Blossoms er et kæmpe område, hvor du kan angribe på forskellige måder og med forskellige tilgange.

Og selv i den snævre tid, som pressedemoen tog, kunne man let ane hvordan meget af tiden vil gå: man venter, man spejder, man laver planer og man fører dem ud i livet. Da Garrett var ved at stjæle fra Xiao Xiaos skab, blev han forstyrret, da damen trådte ind gennem en skjult dør i bogreolen. Denne reol gav adgang til hemmelige rum, hvor der var endnu flere detaljer og skatte at fiske frem.

Scenen sluttede med et indblik i historien bag Thief. Garrett lykkedes med at stjæle medaljonen fra Eastwick, men undervejs støder han på flere mystiske, symbolske tegn på bordellets vægge. Da Focus-evnen blev slået til, lyste medaljonen op med en magisk kraft, som fik det til at lyse blåt og hvidt i rummet. Det var én stor cliffhanger!

Til gengæld er det svært at få et helt fast og præcist indtryk af Thief. Sådan er det med spil, der først kommer til næste år og formentlig bliver lavet om indtil flere gange. Tænk bare på dengang, hvor BioShock Infinite blev vist frem for første gang i år 2011. Thief-demoen viste os lidt om udviklernes drømme og håb, og vi håber, at de vil lykkes. Der var mange gode ting, men også visse elementer, som de gerne må nedtone. Garrett har fået en uvane med, på nærmest Lars Croft-sk vis, at skulle fortælle sig selv rigtig meget som en indre monolog. Det havde det med at ødelægge handlingen, når han pludselig ytrede 'Gad vide, hvad der er i dette rum?', når man havde tænkt sig at gå forbi det.

Det gav dog en vis sindsro at tale om spillet med dem, der laver det. Da jeg fortalte om min bekymring for Garretts påtagede snakkesalighed, lyttede Eidos bekymret og gav løfter om at kigge på det. De fortalte mig, at en del af kommentarerne skal ses som kynismen ved Garrett.

Eidos var også meget opsatte på at snakke kunstig intelligens og genspilsmuligheder. Holdet håber, at folk ikke bare giver op og starter forfra, hvis de bliver opdaget. I stedet håber de, at folk vil finde underholdningsværdi i at flygte fra scenen og derpå prøve igen, hvis de bliver opdaget. Vagterne vil eksempelvis genoptage deres systematiske ruter frem for at dvæle ved ét område, hvis du er blevet opdaget. Det skal være muligt at kravle ind i skyggerne og gøre dig anonym relativt hurtigt.

Det er detaljer som disse, der rumsterer i min bevidsthed efter pressefremvisningen. Eidos Montreal har før givet sig i kast med en gammel pc-serie og dennes trofaste, ofte krakilske fans, og med Thief prøver de at gøre det samme som de gjorde med Deus Ex. De viser rigtig god fremgang og meget omtanke, og de er lydhøre overfor kritik og forbedringsforslag. Det er historien om en anti-helt i en mørk og dyster verden, og jeg har oprigtigt lyst til at gå videre på dette tyvetogt.

Artiklen er skrevet du fra en pressetur til Eidos Montreal i Canada. Square-Enix betalte for rejse og logi.

About the author

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Contributor

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.