BioShock Infinite: Luftkastellet, der blev sprængt

De byggede en gigantisk undervandsby med BioShock 1 og 2, og nu bygger de et flyvende fort. Eurogamer har besøgt Irrational for at høre, hvordan de byggede Columbia

Shawn Robertson er animation director på det nye BioShock Infinite. Eurogamer besøgte ham for at snakke om det nye skydespil, som der er tårnhøje forventninger til. Netop som vi snakkede løst og fast om animationer og andre tekniske ting, fik han en association, som vi fandt meget tankevækkende.

- Jeg er nok nødt til at få det dobbelttjekket, men jeg mener, at der i udviklingsfasen var en indstilling til at slå flyvende bygninger fra. Det skulle forhindre, at folk blev søsyge.

- Søsyge?! spurgte jeg med en vis forundring.

- Ja, vi har haft nogle ansatte, der blev søsyge af at spille spillet. Husk på, at det er en meget æstetisk ting, det her med en flyvende by og store højder. Når ting flyder rundt i luften uden indbyrdes forbindelse, kan det føles meget bølgende.

Med disse ord kan vi byde dig velkommen til en verden, du sjældent hører meget om. Du er vant til at høre om tekstur, bloom, og fill-rates, men ud over motion-capture er det sjældent, at animation får mange bemærkninger med på vejen. Men i BioShock Infinite betyder det alt. Det illustrerer, hvor anderledes spillet er i forhold til alt andet på markedet. Robertson kunne bruge flere dage på at forklare os om kunsten at bygge en flyvende by.

- Det er ikke ren og skær fysik, men det er afgjort en fysisk oplevelse. Vi skulle lave animationer af flydende ting, men de skulle ikke flyve på samme niveau og have samme hastighed. Der skulle være en vis tilfældighed over det. Når der er flere end 20 bygninger, der skal hvirvle omkring på denne måde, kan man let fiksere på et bestemt punkt og blive søsyg.

Der er en voldsom entusiasme for det arbejde, Robertson har lagt i BioShock Infinite. Animation kan ellers være svært at tale om, for udefrakommende tænker primært i bevægelser og figurer, mens designere har en helt anden tilgang. Det handler om at få objekter til at danse indbyrdes med og forbi hinanden. Man får et instinkt om, hvad der fungerer, og hvad der ikke gør. Vejen til det velfungerende er som regel fuldstændig tilfældig.

1
Shawn Robertson, manden, der har animeret BioShock Infinite og hovedpersonen Booker.

Med det i mente spurgte jeg, om Robertson egentlig føler sig værdsat for sit arbejde. Det er den slags spørgsmål, der virkelig kan tænde en krudttønde. Men han faldt ikke for den.

- Animation får skam opmærksomhed, men det er næsten kun, når folk gør noget forkert og andre bemærker det. Hvis det fungerer, lægger folk ikke mærke til det. Det mener jeg ikke på en dårlig måde, for stilheden betyder, at folk er draget ind i verdenen og føler, at figurerne er troværdige.

- Selv når du ser en topklassefilm fra Pixar, går der ikke længe, før du holder op med at se det som en animationsfilm. Du bliver involveret i fortællingen. Det er sådan, hovedparten af befolkningen har det med animation. Der er kun en lille gruppe, der skiller produktet ad, billede for billede, og det er ikke normale mennesker, griner Robertson.

Pixar og andre filmskaber skal til gengæld ikke bekymre sig om gamere. Det skal spildesignere. Gamere har et gudekompleks. De har det med at dissekere et produkt, se på det fra enhver vinkel og bruge det interaktive kamera til at få alle detaljer med. Kameravinklen lægger ekstra stress på animationsarbejde.

- Et perspektiv handler om animation og systemdesign. Det sværeste er at skabe følelsen af, at du ikke bare svæver over jorden. Når du bliver bevidst om, at kameraet svæver gennem rummet og du bare følger med, har vi som designere tabt indlevelsen på gulvet.

- Der skal bygges bevægelse ind i kameraet, og problemet er, at man ikke bliver klogere ved at sætte et kamera på folks hoved og få dem til at gå igennem en by. Det hakker og pauser og det er svært at gengive på spil. Man skal animere en sans for bevægelse uden at gøre spilleren fysisk dårlig, og det er et problem for alle skydespil. Der skal noget vægt bag bevægelserne, og det er her, animation bliver en form for magi.

- Når man lander på en bygning efter et langt spring skal man eksempelvis beslutte sig for, hvor meget hovedet skal bevæge sig. Ikke meget, heller ikke stillestående, men nok.

Siden det første BioShock har Irrational brugt meget tid og mange kræfter på at forbedre førstepersonsperspektivet. En af de ting, som jeg personligt er mest overrasket over ved BioShock Infinite, er, at det på det punkt er markant bedre end sin forgænger. Man føler sig hjemme i universet og gameplayet, og da jeg skød den første fjende, var der fuldstændig perfekt respons. Hans krop reagerede realistisk, både da kuglen indtraf, og da han landede på jorden. Pistolen havde også fået mere tyngde end noget havde i Rapture.

2
Tusindkronerspørgsmålet: Teleporterer hovedpersonen Elizabeth sig rundt, når du kigger væk? Robertson ville hverken be- eller afkræfte det, han grinte blot af spørgsmålet.

- Vi har fået nye hoveder ombord, som virkelig rykker i mange ting. F.eks. hvordan våbnene føles, hvor mange animationsbilleder vi skal bruge til en ladning og til rekyl. Overordnet mener jeg dog, at skydedelen føles bedre, fordi vi simpelthen har brugt mere tid på den del af det. Vi har haft et hold, som har inddraget talrige erfaringer og feedback.

Hvad er så den gyldne regel for animationsarbejde, især i kampsituationer?

- Jeg havde én animator ansat, som arbejdede med hænder. Ofte ville systemdesigneren komme ned til ham og bede ham skære et eller to billeder fra en sekvens. Det ville give oplevelsen mere tyngde, lød det. Vi skar i det og så det fra flere vinkler for at se, hvad det havde af negative konsekvenser. Man starter med andre ord i det store og skærer så mere og mere fra, efterhånden som man nærmer sig udgivelsestidspunktet.

Apropos stort arbejde, så har vi endnu ikke talt om Elizabeth. Den absolutte hovedperson i BioShock Infinite er det største animationsprojekt i lang tid, og hun repræsenterer mange af de bedrifter, som Irrational har udrettet med spillet. Hendes ansigt har et mildt tegneseriepræg, på nogle punkter endda ret overdrevet, men til enhver tid kan du aflæse hendes følelser og blive overbevist om hendes hensigter. Det vildeste er, at Irrational slet ikke har brugt motion-capture til at skabe hende.

- Jeg beundrer andres arbejde med motion-capture, f.eks. LA Noire, men det var ikke det, vi havde brug for. Vi ville gerne have en distanceret menneskelighed i Elizabeth, for du kan med det samme se, at vi har givet hende større øjne og en større mund end hvad der er menneskeligt muligt. Jeg ville blive meget forundret, hvis jeg så hende i levende live.

- Desuden er det ikke let at optage ansigtsanimationer. Hver knogle skal have en keyframe, og det er et helvede at arbejde med, når man skal frembringe en bestemt følelse eller et bestemt udtryk. I stedet har vi med vores eget system kunne skabe følelser, som måske tager tingene et skridt videre end normale, menneskelige følelsesudtryk. Vi kan også gå direkte ind i en scene og tune på det, for vi skal ikke arbejde med tre måneder gammel motion-capture-video.

Elizabeth har gennemgået mange forandringer siden de første prototyper. I den allerførste udgave var hun stum og trak i din arm, når hun skulle have din opmærksomhed.

- Den første Elizabeth var en fuldstændig gængs og upåfaldende kvinde. Hun var aldrig blevet en hovedperson, for hun var ikke tiltrækkende nok, og man kunne ikke se, hvad hun tænkte om en given situation.

3
En stor del af Elizabeths animation er skabt helt fra bunden, fra scene til scene. 'Jeg vil nødig sætte tal på, men lad os sige det sådan: mellem to af de første scener er der mere animation end i hele BioShock 1. De fleste sekvenser er Elizabeth-animationer.'

Med andre ord stammer Elizabeths overdrevne ansigtsudtryk fra et praktisk hensyn snarere end et æstetisk?

- Lige præcis. Vi valgte bevidst at overdrive for at sikre os, at du kunne hendes følelser på tværs af rummet. Selv med 1080p kan det være svært for en spiller at holde styr på, hvad der foregår i spillet. Der er mange ting at holde øje med; din pistol, brugerfladen, kampene, og hvis du samtidig skal holde øje med Liz, var vi nødt til at gøre hende hyperrealistisk.

Det er svært ikke at blive imponeret over Elizabeths fremtræden, når man spiller de første baner i BioShock Infinite. Hun lægger mærke til, hvis du er interesseret i et bestemt lokale, og hun traver raskt videre, hvis du passerer et værelse uden at gøre holdt.

- Hun skal følge med snarere end lede. I strandscenen er der rigtig meget at lave, men her holder hun sig i baggrunden og ser, hvad du er ude på. Du vil næppe nå at indse, at hun kan forudsige dine handlinger i netop denne scene.

- Men hvis du vender dig om og beslutter dig for at gå til et andet område, opfanger hun det med det samme. Hun vil opdage, at du ikke er klar til at gå videre i historien, men at du i stedet vil udforske området lidt nærmere. Så finder hun på noget nyt, du kan lave.

- Med strandscenen begyndte vi f.eks. gradvist at bygge mere og mere på, og vi tænkte Liz ind i hver enkelt genstand. Hvis vi byggede nogle både, skulle vi lave animationer af Liz, der interagerede med dem. Vores arbejdsproces var meget fri og kreativ, og vi brugte ikke tjeklister til bare at fylde på. Vi blev også meget specifikke med hvilke betydninger, Elizabeths handlinger ville have. Skulle hun forholde sig aktivt eller passivt til genstandene, osv.

4
Hookers klo er meget vigtig. 'Den er for stor til at Elizabeth kan bruge den, og det er der en grund til. Hun skal altid have to hænder til rådighed, måske fordi hun er bange for at falde ud over kanterne?'

Det interessante ved at møde animationsarbejdere er, at de bringer helt nye perspektiver på mange banale spørgsmål. For hvor længe skal en NPC-figur eksempelvis stirre på en båd, før det bliver mærkeligt?

- Se, det har meget med menneskelighed at gøre! Hvor længe kan man tillade sig bare at se på ting? Det kan hurtigt bryde illusionen, hvis Elizabeth holder op med at opføre sig menneskeligt. I virkeligheden ville man jo frygte, at en person sov eller havde fået en hjerneblødning, hvis han stirrede i flere timer på et skilt. Man kan også rokke med hovedet i et par sekunder, men hvis man gjorde det i flere timer, ville det føles mærkeligt. I et spil ville det ødelægge fantasien.

Shawn Robertson er en venlig og meget ydmyg mand, men inderst inde er han en klassisk spildesigner: frem for at vise, hvor stort arbejde og talent, der ligger bag hans arbejde, så reducerer han det helst til rent og skært held. Men det er det ikke. Måske er det bare os, der slet ikke kan klare sandheden og kompleksiteten bag moderne computerspil.

BioShock Infinite udkommer den 26. marts til pc, Xbox 360 og Playstation 3.

Jump to comments (0)

About the author

Rich Stanton

Rich Stanton

Contributor

Rich Stanton has been writing for Eurogamer since 2011, and also contributes to places like Edge, Nintendo Gamer, and PC Gamer. He lives in Bath, and is Terran for life.

Relateret indhold

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Se også...

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Kommentarer (0)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading