Dead Space 2

Velskåret frygt.

Tungt! Hvis Dead Space 2 skulle beskrives med et eneste ord, ville det være dette. Fra de undertrykkende uheldsvangre omgivelser, der i selve deres udformning synes at signalere klaustrofobi, til hovedpersonen Isaac Clarkes steampunk-inspirerede rumdragt, der synes mest at minde om en dykkerdragt fra 1800-tallet.

Lige fra starten er tonen slået an. Regn ikke med at se et eneste rum i fuld belysning her. Alt er indhyllet i et skummelt halvmørke, hvor de horrible ting, der er gået forud, antydes af de utallige blodspor og skumle skrig og dunk, der fjernt kan høres gennem rumstationens stålvægge. Som en lagkage af gysertricks smider Dead Space 2 alle virkemidlerne ovenpå hinanden for at skabe en trykket og uheldsvanger stemning, som det er længe siden, jeg har set magen til.

Handlingen er placeret 2 år efter etteren, og vi møder vores hovedperson, idet han vågner op iført en spændetrøje, midt under en kaotisk nedslagtning af rumstationens personale. Herfra går det så slag i slag med plasma-skærer og flammekaster i en jagt for at stykke historien sammen. Både ens egen, og den historie der måske kan forklare, hvilken rolle det mystiske artefakt kaldet "markøren" spiller i omdannelsen af mennesker til necromorphs.

1
Der er som sædvanligt mørkt i Dead Space 2. Meget mørkt.

Hvis man har kæmpet sig igennem forgængeren, er der egentlig ikke det store nye under solen. Der er stadig tale om 3-persons survival-horror, hvor hovedfjenden, de såkaldte necromorphs, med jævne (og gysermæssigt veltimede) mellemrum vælter frem fra udluftningsskakter, skabe, døre og andre gemmesteder. Herefter forventes man så at afmontere arme og ben på dem med diverse våben, så blod, indvolde og kropsdele flyver gennem luften.

Udover sine primære våben er man så også udstyret med sekundære evner, såsom evnen til at fryse ting og til at flytte rundt med fysiske genstande med tankens kraft. Det kan man bruge til at gøre livet yderligere surt for de slimede necromorphs, eller til at løse nogle af de faktisk ret mange gåder, som man løber ind i løbet af spillet. Engang imellem endog i vakuum eller vægtløshed, hvilket øger henholdsvis tidspres eller kompleksitet.

Lyder det lige ud ad landevejen? Det er det faktisk også. Forskellen er bare, at det hele er så godt skruet sammen, at man kun sjældent føler det som en lige landevej. Pacingen i Dead Space 2 er noget af den bedste jeg har oplevet. Der er et helt utroligt flow i den måde, hvorpå man føres gennem spillets univers, og jeg vil vove at påstå, at det kun er de allermest kritiske, der kan pege på sekvenser hvor de kedede sig, eller hvor det var for svært. Visceral Games har formået at blande stemningsmættet udforskning af skumle gange med neglebidende actionsekvenser i et noget nær optimalt blandingsforhold.

2
Jeps, de klamme necromorph-væsener er tilbage i fuld vigør.

Forresten – fik jeg sagt, at det er ret mørkt på sådan en rumstation? Det kan ikke være fordi de har de helt store elregninger på Titan Station, for der er godt nok noget af den usleste belysning, jeg har set på denne side af Saturn. Men Dead Space 2 har lykkedes at gøre det til en gennemført stil. Konstant er man efterladt i mørket, med kun en ussel lille lommelygte til hjælp, og heri ligger en stor del af spillets charme. Dead Space 2 bruger ikke bare mørket som et gameplay-element til at gemme fjender og gøre spillet sværere. Det er i lige så høj grad et stilistisk valg, som - hvis man nu skal tage analyse-hatten på - synes at understrege manglen på oplysning og overblik, også i forhold til at forstå markørens betydning og ens egen rolle i historien.

Det skaber dog samtidig enkelte gameplay-mæssige problemer. Eksempelvis er det meget svært at finde de kasser med forsyninger, som er spredt rundt omkring på banerne. Og med den anæmiske lommelygte, man er udstyret med, kan det blive lidt ensformigt at skulle lyse rundt i alle hjørnerne, for at se om der skulle ligge lidt guf og gemme sig. For det er man nødt til. Dead Space 2 giver ikke ved dørene, så ammunitionsmangel og healthbars i det røde felt hører til dagligdagen her.

Læs om vores karaktersystem

Jump to comments (5)

About the author

Jesper Krogh Kristiansen

Jesper Krogh Kristiansen

Skribent

Jesper kan sit indie udenad. Men det gør ham ikke for stolt til også at straffe kloner på stribe i de brede genrer. Jesper elsker hård metal og lange gåture i Cloakwood - og så har Jesper en gal klæbehjerne og er i øvrigt Nørrebros eneste skæggede ninja. Har været hos Eurogamer.dk siden 2009.

Relateret indhold

White Night - Anmeldelse

Mørket byder på ubudne gæster

EssentieltResident Evil Remastered - Anmeldelse

Spøg og skæmt blandt de levende-døde

AnbefaletSunless Sea - Anmeldelse

Du var min zømand af verden, indtil zøen drog dig ned

Dying Light - Anmeldelse

Er du bange for mørke?

Det skrev vi om: Dead Island

På udflugt med udøden

Se også...

Shark Laptop G17-70 - Anmeldelse

Kvalitetskomponenter med stærk performance møder designmæssige udfordringer.

EssentieltFinal Fantasy XV - Anmeldelse

Charmerende og rørende roadtrip, kombineret med rigelige mængder japanske særheder.

FeatureSkyrim in Concert - Anmeldelse

Bethesdas eventyr er lige så fremragende, selvom man blot lytter til musikken.

Kommentarer (5)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

Hide low-scoring comments
Sortering
Threading