Den begrænsede mængde hukommelse resulterede til gengæld i, som vi så det i Jonathan Smiths produktioner, at flere udviklere var tvunget til at tænke nyt for at genskabe samme visuelle standarder som på den konkurrerende platform. Manglen på kapabel hardware drev på en måde innovation, som man ellers ikke så det. Endnu et eksempel på dette er Ultimate Play the Games isometriske 3D-spil Knight Lore, der grafisk var lysår forud for sin tid.
"Jeg vil vove at påstå, at isometriske 3D-spil var et direkte resultat af konsollens manglende hardware-kvaliteter. Selvom det sjældent er en fordel at være begrænset af netop dette, tvinger det omvendt heller ikke udviklerne ned af en bestemt vej," bekender Liddon.
"C64-programmørerne, for eksempel, var som udgangspunkt opsatte på at udnytte maskinens potentiale til fulde, og det betød oftere end ikke, at de spil, de kodede, kom til at ligne hinanden. Alle havde klart definerede sprites og scrollende baggrunde, i stedet for måske at tænke ud af boksen og sigte efter endnu mere revolutionerende grafik," slutter han.
Det kan argumenteres, at manglen på dedikeret hardware til komplekse grafiske problemstillinger var med til at frigøre udviklerne fra de traditionelle 2D-spritebaserede spil. Ultimate Play the Games' Knight Lore, et isometrisk 3D-spil, var et direkte resultat af dette.
Vender vi blikket mod den rene processorkraft, og historien er faktisk end anden end hidtil. Spectrumens 3,5MHz-processor kunne på papiret nemt udkonkurrere Commodorens, der havde en hastighed på 1,023MHz. Rå hastighed er dog ikke den eneste faktor, der vejer ind, når vi taler processorer. Simon Brattel, manden bag skelsættende Spectrum-spil så som Dark Star og Hall of the Things, husker dette:
"Den hurtigere CPU var noget af en myte. Der var mindre forskel på 6502'eren og Z80'eren end folk ønsker at huske. 6502-chippen var væsentlig nemmere at skrive til end Spectrumens, ikke mindst grundet den måde, sidstnævnte håndterede hukommelse på. Z80'eren havde en uberegnelig timing da de forskellige instruktionssæt varede et forskelligt antal clocks. Konsekvensen var, at processoren brugte hukommelsesbussen hele tiden," lyder det fra Brattel.
Gary Liddon er dog mere positiv end Brattel, når det kommer til Z80'erens regnekraft. "Til vektor-arbejde mener jeg bestemt, at Speccyens skærm-arkitektur havde fordelen over for C64'erens mere komplekse format. Alene at tegne en linje på Commodoren var langt mere kompliceret end det behøves. Når der er sagt, er det klart, at Commodoren også husede imponerende 3D-grafik. Encounter, for eksempel, ville du aldrig have set på Spectrumen," udtaler han.
At vurdere 3D-ydeevnen på en 8-bit-konsol er en sværere opgave end som så. Domarks Star Wars-konvertering, som vist ovenfor, renderer rent faktisk X-Wing-cockpittet langt oftere end selve spillet, dette for at give illusionen af mere responsiv kontrol. Selve spilverdenen, dog, opdateres med en frekvens på 5-6 fps på begge 8-bit-platforme, så her ser vi ingen forskel.
"Fundamentalt set er software mere fleksibelt end hardware. Så i de tilfælde hvor regnekraften er tilpas høj, er det næsten altid nemmere at løse et problem i koden end på hardware-siden," melder Brattel ind.
"Til gengæld har du problemet i de tilfælde, hvor processoren ikke er hurtig nok, og i starten af 80'erne var processorkraft netop en mangelvare. Dette introducerede en nødvendighed for programmeringsekspertise. Kompetente programmører skrev optimeret og effektiv kode, der matchede hardwarens manglende kompetence," slutter han.

