I år kan vi fejre 30-året for Sir Clive Sinclairs legendariske ZX Spectrum. Et computerfænomen, der takket være sin imponerende regnekraft og farveunderstøttelse kunne feje forgængerne ZX80 og ZX81 af banen. ZX Spectrum var dog ikke ene om at imponere 80'ernes computermarked. Commodores 64-maskine debuterede selvsamme år, i 1982, og præsterede ligeledes at overgå sin forgænger, VIC-20. Med en vejledende udsalgspris på godt det dobbelte af, hvad en ZX Spectrum kostede, havde Commodore 64 meget at skulle bevise.
Starten gik bedst for ZX Spectrum, men som årene gik, begyndte Commodore 64 så småt at hente ind på Sinclairs vidunder. Dermed havde vi historiens første konsoldyst. En direkte duel mellem to dominerende platforme, akkurat som vi kender det fra i dag dog med Microsoft, Nintendo og Sony, som kombattanter.
Set i bagklogskabens lys, hvilken var så bedst - ZX Spectrum eller Commodore 64? Fra en teknisk betragtning er der ingen tvivl. Selvom Spectrumen nød godt at sin højere opløsning, kunne den visuelt ikke hamle op med Commodorens VIC-II-grafikchip, der kunne prale af både hardware scrolling og -sprites. Det samme gjorde sig gældende på lydfronten, hvor Commodorens imponerende tre-kanals SID-chip destruerede den direkte konkurrent, der kun kunne kapere en enkelt lydkanal.
"Commodore havde som hovedfokus at udviklere deres audiovisuelle hardware-komponenter," lyder det fra tidligere ZZAP! 64-anmelder og nuværende Ruffian Games-direktør Gary Liddon. "VIC-II-chippen var bygget af yderst kapable komponenter, hvis lige man kun fandt i arkadehallerne."
Ex-C64-programmør og nuværende Sony R&D-medlem, Jason Page, tilføjer. "Commodoren var mere end et powerhouse. Den var tydeligt henvendt spiludviklere. Det var meningen, den skulle bruges til spil."
Sammenligner man med nutidens to HD-konsoller, forestil dig en billigere Xbox 360 uden nogen form for dedikeret grafikchip, sat op imod PS3'ens Cell/RSX CPU/GPU-kombination. De audiovisuelle forskelle, der kendetegner multiplatformudgivelser, ville eksplodere i omfang, hvis den ene konsol på markedet ikke havde dedikeret hardware til at beregne spillets visuelle output. Til en vis grad var det situationen, ZX Spectrum og Commodore 64 imellem.
Man troede i lang tid, at Spectrum-konverteringen af C64-spillet Uridium (højre) kunne lade sig gøre uden tab af grafisk raffinement, men man blev klogere. Selvom konverteringen blev fuldført (venstre), var billedkvaliteten en anden og opdateringsfrekvensen ligeså. 64-versionen kunne boltre sig med 50 billeder i sekundet, alt imens Spectrum-udgaven måtte nøjes med 20.
Et godt eksempel på ovenstående tekniske kløft finder vi i Graftgolds legendariske shooter Uridium. Lanceret i 1986 på Commodore 64 komplet med hardware scrolling, farvede baggrunde i flere lag og med en imponerende opdateringsfrekvens på 50Hz (60Hz hvis man havde en amerikansk konsol). Til sammenligning; da Uridium langt om længe dukkede op på ZX Spectrum, havde det tabt megen af den grafiske finesse, der kendetegnende 64-versionen. Så til trods for at ZX-konverteringen fortsat var pokkers underholdende, blev den udspillet i en direkte dyst med sin forfader.
Grundet de store tekniske forskelle på de to maskiner var udvikling til begge platforme en kompliceret proces, meget anderledes end den, vi ser i dag. Nu om stunder er det ikke unormalt, at op i mod 100 mennesker arbejder på et AAA-spil, alle med fokus på at skabe den samme oplevelse på tværs af platformene, herunder genbrug af så meget materiale som muligt. Dengang var det anderledes.

