Skabelsen af World of Warcraft

Del 1: Fra koncept til lancering.

Her følger første halvdel af artiklen. Læs anden halvdel i Skabelsen af World of Warcraft - Fem år på toppen. /red.

- - - - - - - - - -

Elleve millioner spillere. To udvidelser. $ 1.2 milliarder om året i indtægter. 16GB på harddisken. Milliarder af timer spillet. Kilometervis af pressedækning. En Sam Raimi-instrueret film på tegnebrættet. Et sort marked for handel med guld, figurer og udstyr for millarder af dollars. Et afsnit af South Park. Psykologer, der tilbyder ingame-rådgivning. Elleve millioner spillere.

Alene størrelsen af World of Warcraft er overvældende. Der findes intet andet som det indenfor spilbranchen, et faktum som ikke overrasker de allerede indviede, men som gang på gang undrer offentligheden, som ikke har videre forstand på tiltrækningskraften ved massive onlineverdener (MMORPGer, eller i kortform: MMOer). Måske fordi WOW er så enormt, så umuligt at ignorere, polariseres meningerne om spillet.

Men alt dette overskygger nogle gange det vigtigste ved World of Warcraft, for ser man bort fra den megen hype, alle tallene, mediedækningen og debatten, står man ganske enkelt tilbage med et fantastisk spil. Et spil skabt med stor kyndighed, kærlighed og en neurotisk perfektionisme af det usædvanligt talentfuldte hold fra folkene bag, Blizzard Entertainment.

Hvis vi virkelig gerne vil tale om dette spil - i stedet for den bagage, det har akkumuleret i årenes løb - giver det kun mening at gå helt tilbage til starten.

World of Warcraft kom første gang i det offentlige søgelys i september 2001. Blizzards Bill Roper var fløjet til London med en offentliggørelse tiltænkt ECTS-messen. Forventningerne var høje. Det allerede legendariske spilstudie havde to år tidligere afsløret sit (i 2001 endnu ikke færdige) strategispil Warcraft III i forbindelse med ECTS, og offentliggørelsen af et ny Blizzard-spil var store sager. Allerede dengang var de kendt for at lave deres spil uden hastværk, med solidt gameplay som resultat. De fleste tippede dog på, at Roper ville afdække en efterfølger til deres andet store strategispil, StarCraft.

'Skabelsen af World of Warcraft' Screenshot 1

En tidlig skitse af en gnoll [til venstre] definerede udseendet af spillet, siger Didier.

Men det var ikke StarCraft II. Denne eftermiddag bebudede Roper en helt ny retning for Blizzard - selskabet ville skabe et onlinespil, som lod spillerne opleve Warcrafts verden gennem øjnene på deres helt egne figurer. Tre spilbare racer - mennesker, orcs og den ko-lignende tauren - blev afsløret, hver af dem fundamentalt forskellige. Som spiller skulle du både kunne spille ud fra et førstepersonsperspektiv, tredje person eller zoomet-out til et isometrisk perspektiv.

Reaktionerne var blandede. Der var spænding og intriger, men der var også en følelse af forvirring - endda skuffelse. Hvorfor skulle Blizzard, en gigant udi strategi, nu pludselig vælge at nusse rundt med denne niche-genre? Vidste de dog ikke, hvor få mennesker, der spillede MMOer? Vidste de overhovedet, hvad de gik ind til?

"Det føltes som en naturlig udvikling," husker Blizzards kreative direktør, Chris Metzen, idet han ser næsten et årti tilbage. "Vi havde på det tidspunkt arbejdet på Warcraft III eller forskellige inkarnationer af det i et par år, da vi virkelig begyndte at tænke på World of Warcraft, og mange af de kreative visioner stammede fra tanker omkring Warcraft III."

'Skabelsen af World of Warcraft' Screenshot 2

Det tog dog lidt længere tid at får helt styr på murlocs.

Sam ( "Samwise") Didier, Blizzards ADer, tilføjer "Jeg er ikke sikker på, om det er præcis her, det hele startede - men på et tidspunkt havde vi et tredjepersons-kamera i Warcraft III, ligesom det du kan se i WOW idag. Vi ville gerne tilføre spillet en lidt anderledes RTS /RPG-fornemmelse.

"Vi endte med at gå tilbage til en mere RTS-præget form, men jeg husker tydeligt de første udgaver af spillet: du løb rundt med Archmage eller Blademaster, lige bagved dig. Du så horisonten og de fjendtlige belejringer foran dig... Jeg tror, at det bidrog til følelesen af, at - wauw! - vores spil ville se fantastisk ud sådan her. "

Det var imidlertid ikke udelukkende denne naturlige udvikling som inspirerede World of Warcraft. Det hjalp også, at designholdet i virkeligheden brugte megen tid på at spille visse andre spil.

"Det er lidt sjovt," indrømmer Metzen, "for på det tidspunkt var mange af os involveret i at spille [tidlige MMOer] EverQuest og Ultima Online ... Okay, så vi havde det her sekundære udviklingshold, som arbejdede på et hemmeligt projekt, som vi synes var cool, selvom det stadig var på konceptstadiet - men i betragtning af at vi var temmelig store fans af EverQuest, var holdningen dengang at, ja, måske kunne vi lave vores eget! "

Kommentarer (0)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Ingen kommentarer fundet, sorry du gamle.