Tekken 6 Preview

Bare kom nærmere. Namco vil dig intet ondt.

”Europa er meget vigtig for os”, proklamerer produceren på Tekken 6, Katsuhiro Harada, ivrigt for at pointere, at hans besøg til London var meget mere end blot et høflighedsvisit. Selvom den seneste titel i rækken af Namcos kampspil dominerer det japanske arkademarked, kommer mere end 90 procent af salget af Tekken fra Vesten. Af disse, så blev over halvdelen af seriens 33 millioner solgte eksemplarer afsat i Europa, som også står for næsten to tredjedele af det globale salg af Tekken 5 til dato. Så for Harada og hans hold, er spillets efterårsudgivelse til Playstation 3 og Xbox 360 meget vigtig.

Denne vigtighed er blevet øget af kampspilsopstandelsen som blev startet af Street Fighter IV:s overvældende succes på konsolmarkedet. Flere spillere end nogensinde før er interesserede i tage chancen med en genre som tidligere har virket ugennemtrængelig og indforstået. Tekken har altid været en mellemvej for de spillere, som syntes at Virtual Fighter var for teknisk eller at Street Fighter var for hektisk. Namco har sørget for en oplevelse, der appellere til den typiske spiller og stadigvæk har stor fokus på vilde kast og framerate- elitisme. Derfor er udgivelsesdatoen yderst velplaceret, for således at ride med på bølgen af Street Fighter IV:s succes, på trods af at de to spil tilbyder to meget forskellige spiloplevelser.

Men selvom den nuværende tidsånd skyldes Ryu et al, er Harada afvisende overfor den trussel som Capcoms seneste spil udgør. ”Street Fighter IV blev lanceret i spillehallerne seks måneder efter vi udgav Tekken 6, og lige fra starten har det kun indtjent omkring halvdelen af, hvad vi har tjent i de japanske arkader. Selv i dag forbliver Tekken 6 det mest populære kampspil i Japan, selv længe efter dets udgivelse. Jeg tror, at Capcom’s fejltagelse var at lade der gå så lang tid mellem deres udgivelser. Med Tekken udgiver vi i en rimelig lind strøm, hvilket er med til at holde opmærksomheden på varemærket og samtidig sørge for at holde de mere seriøse spillere til ilden.

1

Arkadeversionen af Tekken 6 bliver spiltestet i Japan og Korea, hvilket giver udviklerne informationer med på vejen til at afbalancere konsolversionen med.

Nogle vil muligvis hævde, at hyppigheden af nye Tekken-udgivelser har resulteret i en generel ligegyldighed overfor varemærket. Engang var Tekken en konsol-sælger for Sony, som demonstrerede de seneste muligheder indenfor grafik til den første Playstation, men de nuværende teknologiske skridt er for små og sker for ofte til at have en ordentlig gennemslagskraft. ”Jeg er ikke enig,” siger Harada. ”Tekken 6 er det første spil i serien, der - hvor som helst i gameplayet - holder en konstant framerate på 60, en kæmpe teknologisk bedrift som ændrer på den måde, hvorpå spillet spilles.” For Harada er dette en større bedrift end effekter og smarte kameravinkler. ”Mange kampspil kører med 30 fps, men lige meget hvor imponerende deres visuelle effekter er, ændrer det ikke på de underliggende implikationer, som en lav billedfrekvens giver.” Dette betyder dog ikke at Tekken 6 er foruden visuelle effekter. Holdet bag er meget stolt af den såkaldte ’full-time variable animation’-effekt, som er blevet føjet til siden sidst. Det er et filter som går ind og utydeliggør overgangen mellem hvert enkelt billede i en animation. Således vil hvert enkelt spark og slag virke mere naturligt, hvorimod det før i tiden let kunne komme til at se hakket ud. Når man kombinerer full time med de visuelle effekter, som konsolversionen af Tekken 6 i øvrigt har fået med fra Bloodline Rebellion (arkade-versionen /Red.), er det intet mindre end imponerende. Dag bliver til nat, en solnedgang kaster disede skygger gennem luften bag figurerne, de dramatiske lyseffekter fremhæver dramaet under hver kamp og sender luften pulserende væk fra hvert modangreb.

Kommentarer (0)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Ingen kommentarer fundet, sorry du gamle.