StarCraft II

Eurogamer prøvespiller Blizzards RTS.

Det er sikkert ikke med vilje, men Blizzard synes virkelig opsatte på at afsløre præcis hvor elendig jeg er til at spille spil. Indenfor få minutter efter min ankomst til selskabets fine lokaler i det sydcaliforniske, efter at have passeret en stor orc wolfrider under renovation på gårdspladsen udenfor, bliver jeg placeret i en privat biograf for at bevidne en række StarCraft II-kampe live.

Jeg oplever kampene gennem den stærkt forbedrede Spectator Mode, alt imens en kommentator på kyndig vis dækker handlingen. Jeg bevidner magtbalancens pludselige skift og ressourcernes høj- og lavvande, som pulserer med halsbrækkende fart. StarCraft har altid været et tempofyldt spil, og StarCraft II har ikke mistet noget på den front. Overfor hinanden sidder to erfarne SC-spillere, spillet mellem dem handler om balancen mellem overordnede, gennemgående strategier og perfekt timing.

De udforsker på professional vis hinandens forsvar, for at finde ethvert lille hul, som kan udnyttes. Der spilles kalkuleret hasard og laves afledningsmanøvrer, hvor forskellen mellem knusende sejr og et altødelæggende nederlag balancerer som på en knivsæg. Minutiøse drejninger i spilbalancen kan afgøre udfaldet af en kamp - et faktum, som let overses af den uøvede, hvis det da ikke lige var på grund af det totale overblik fra vor kommentators side. Selv den fysiske hurtighed hos hver spiller er fascinerende, hvortil grafer på skærmen registrerer vel over 100 udførte handlinger per minut per spiller kampen igennem.

Det er virkelig vildt at se på, men samtidig også lidt provokerende. Jeg kommer jo nok aldrig til at spille sådan her. Det er utroligt spændende at se på, men kan det overhovedet være sjovt at rumme dette kaos for den mindre talentfulde, mindre dedikerede spiller? Er dette virkelig et spil for alle, eller skal de af os, som ikke nødvendigvis drømmer om at møde eliten blandt koreanske topspillere bare se at klikke væk til en anden artikel i en fart og prøve at glemme mentalbillederne?

"Okay", siger vores vært fra Blizzard, med snerten af et smøret smil på læben. "Nu er det jeres tur!" Det finder vi så ud af nu. Selv da Blizzard begyndte at arbejde på StarCraft II tilbage I 2003 stod det klart, at spillet ville blive et barn af to verdener. På den ene side havde millioner af spillere allerede købt og elskede nu det første spil - og fandt tryghed i den perfekt afmålte balance mellem de tre vidt forskellige racer, den overraskende stærke historiedel i Singleplayer Mode, for ikke at nævne de ultrahurtige, actionmættede Multiplayer-kampe.

1

Battlecruisers er stadig blandt de bedste enheder hos Terrans, mens Protoss-spilleren vil falde for den War of The Worlds-inspirerede Colossus.

På den anden side har esportens verden virkelig taget StarCraft til sig med en grad af entusiasme, man skal lede længe efter. Pro-spillere har investeret utrolige taktikker og tricks og har presset deres fysiske evner til det maksimale, op på et niveau, hvor selv spillets skabere hos Blizzard er chokerede. I Korea og andre østasiatiske lande bliver StarCraft-kampe sendt på TV til tonerne af et publikum bestående primært af teenage-tøser, der skriger navnene på deres idoler på scenen.

I og med StarCraft II er udfordringen nu at forsøge at gøre spillerne i begge lejre glade. Blizzard vil gerne se den hårde kerne tage spillet til sig, men samtidig vil de også gerne have, at du og jeg kan forstå og værdsætte spillet. Det er en udfordring, men til løsningen af dilemmaet har Blizzard arbejdet ud fra nogle design-idéer, som - hvis du spørger Blizzard - vil kunne gøre alle glade og tilfredse. Den første, og måske vigtigste, af disse idéer bliver mig åbenlys efter ganske få minutter med spillet mellem egne hænder. StarCraft II har helt undveget den samme fælde, som de fleste RTS-opfølgere op gennem spilhistorien er dumpet i, nemlig at lave efterfølgeren mere kompleks i forhold til første spil.

2

Vagttårne som det afbildede i venstre hjørne, kan indtages og give spilleren en mærkbar bonus i synsafstand på tværs af banerne og udgør således en klar strategisk fordel.

Fristelsen indbygget i at lave en opfølger er at proppe alt fra første spil ind i konceptet, for så at smide endnu mere ovenpå. StarCraft II genskaber de tre racer, men ingen af dem er gjort mere avancerede end de var før - og så har Blizzard tilmed modstået fristelsen at tilføje en helt fjerde race.

Blizzards designchef, Rob Pardo, er kort og præcis omkring, hvordan denne tilgang fungerede i praksis. I StarCraft: Brood War havde hver race omkring 15 forskellige enheder at lege med., et tal som de har besluttet at holde sig til.

"Vi synes virkelig om formularen, som ligger bag StarCraft", fortæller han videre. "Spillet var både dybt og komplekst, men det var stadig tilgængeligt for de fleste. Hvis vores tilgang blot var at smide en hel stak nye tropper ind i ligningen, ville spillet bare blive utroligt tungt og komplekst og kort sagt dårligere end forgængeren."

Den same filosofi er blevet tilført spillets bygningstyper og tech-træer. Jeg sidder altså med Starcraft II overfor et spil, som er mig bekendt efter mange års (dårligt) spil i StarCraft, men alligevel føles spillet anderledes på næsten alle punkter. Visse grundlæggende elementer er de samme - indsamling af ressourcer og rekognoscering udgør stadig vitale dele, ligesom det er afgørende at vide, hvornår man skal opgradere sine bygninger og udvide sin base. Den grundlæggende spillestil for hver af racerne forbliver dog den samme.

Kommentarer (3)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!