Star Ocean: The Last Hope

Er der liv i rummet?

Lad mig bare komme til sagen med det samme. Det vi har at gøre med her er et JRPG af den gamle skole. Androgyne unge mænd, der må have hårlaksbudgetter oppe i millionerne. Fjantede lille-pige-kvinder, der hviner henført og kun kan kaste hvid healing-magi. Uendelige grinds gennem bizarre planter, insekter, levende sten, dæmoner og udøde der af en eller anden grund er overbeviste om, at du må dø. Og savepoints med så langt imellem, at ”bare liiige til jeg finder et sted at gemme” kan vare alt mellem 9 og 59 minutter.

Men til gengæld er man også i selskab med nogen af de gode sider, som er kendetegenden for JRPG’s. Et fint kampsystem, der balanceret mellem action og taktik, nogen rigtig gode systemer til skill-udvikling, og en perfekt afstand mellem de små level-op’s, der belønner en for den meget grind.

Historiemæssigt er vi i den grad på fast grund. Der bliver ikke taget nogen chancer her. Vi har at gøre med en klassisk ”coming-of-age”-historie, hvor den unge usikre helt skal lære at stole på sig selv og sine venner, og samtidigt lige redde livet, universet og alt det der. Det kunne man sådan set godt have lavet noget interessant ud af, men det er desværre ikke i Star Ocean at det kommer til at ske. SciFi-elementerne ligger nærmest ubrugte hen, og det virker mest at alt som en meget tynd fernis, man bare har applikeret over det klassiske JRPG fantasy-univers. Det kunne lige så godt være slotte og lande, fremfor rumstationer og planeter. Forskellen er primært de teksturer, som er klasket på vægge og landskab.

1

Jeps. Masser af pretty-boy-æstetik. Så er vi i JRPG-land.

Det hvor spillet fungerer bedst, er i det tekniske – selve gameplayer. Og det trods alt heller ikke det dårligste sted at lægge sine gode kort. Kampsystemet er ganske fornuftigt, og kombinerer en God of War-agtig angrebs og blokeringsteknik med mere klassiske RPG-elementer , såsom magi, hitpoints, armor og våbenbonusser. Det er nærmest en form for real-time-kamp, der så til gengæld trækker på RPG-statsne, når der skal udregnes skade og chance for blokering med videre. Alene ville action-delen have været for simpel, men netop i kombinationen med RPG-stats giver den mening, og sikrer at de mange små kampe mod fjender der måske ikke ligefrem er livstruende, forløber på en lidt sjovere og mere involverende måde.

Udover det grundlæggende kamp-system har udviklerne også proppet et lille bonus-spil ind i spillet. Så særligt effektive angreb øger XPen, drop-rate fra monstrene og så videre. Det fungerer rigtig godt, og er med til at give selv de lettere ’rugbrødskampe’ lidt udfordring og underholdning ved siden af den rene grind.

2

Kampsystemet er klart det mest velfungerende i spillet.

Skill-systemet er også fornuftigt skruet sammen. I stedet for automatisk at opgradere alle figurernes evner løbende i takt med at de stiger i level, er en del af beslutningerne lagt i hænderne på spilleren selv. Ved siden af de rene XP-point optjener man også skill-point, som man så sideløbende kan bruge til at forbedre figurernes evner, og på den måde har man faktisk en del styring med, hvilken retning ens figurer udvikler sig i.

Til gengæld halter det for alvor i mange af de elementer, der ligger uden for det fornuftige kampsystem. Som sagt er historien bestemt ikke noget at råbe hurra for. Og det er ikke bare den overordnede fortælling som halter. Det her er en af de slags spil, hvor man allerede 4 sekunder inde i mellemsekvensen har gættet alle replikkerne, og så sidder man bare og lider sig igennem den ene uendelige pølse af sovset dialog efter den anden, mens man prøver at holde øjenene åbne. Det, der trækker en videre i spillet, er ønsket om at forbedre ens figurer og se dem stige i level. Fortællingen forekommer nærmest at være i vejen, og ender næsten som et irritationsmoment.

Kommentarer (2)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!