Silent Hill: Shattered Memories

Et spil, der spiller dig.

I 1999 var der et spil, der fik uventet opmærksomhed. Silent Hill var ikke bare et nyt gyserspil i samme båd som Resident Evil. Silent Hill ramte en helt anden psykologisk nerve.

Kampen for overlevelse under ekstreme situationer er helt almindelige scenarier i mange spil. Situationer, man hellere vil opleve som underholdning end i virkeligheden. De slemme monstre kan jo ikke række ud efter dig foran skærmen. I psykologisk forstand har flere af os nok tøvet med at spille et spil igen – på grund af irriterende monstre eller sørgmodighed i stedet for glæde over historieforløb. Der er alligevel noget, der driver flere af os til at genoptage den slags spil. Spil med kluntet styring og syrespyttende monstre. Spil, der driver os til at overleve og nå målet. Måske er der jo lys for enden af tunnelen – en belønning for al den pine, man har oplevet i spillet. Måske gemmer der sig andet end stygge monstre i de spil. Noget substans, der måske hænger længe ved, når spillet er lagt fra os. Sådan er spilserien Silent Hill.

Med det ottende spil i en etableret spilserie er det bare svært at forvente en ny og frisk oplevelse i Silent Hill: Shattered Memories. Det er de engelske spiludviklere hos Climax (Team Solent) åbenbart fuldt klar over. Spillet er derfor ikke kun en "genopfindelse" af klassikerspillet Silent Hill. Det er også en omstrukturering af survival horror-genren. Climax har skrællet kartoflen og skåret den i småstumper for at genbygge den. Resultatet er et stadig velkendt Silent Hill, men noget er meget anderledes.

Her er tæt på ingen action. Det handler om at være opmærksom på sine omgivelser. Det handler om stemning og udforskning. Det handler om at handle – helst ærligt. Spillet kører mere psykologi på spilleren end de tidligere spil. Det vil lære dig at kende. Det leger kispus med dig. Det vil vide, om du har nemt eller svært ved at finde venner, om du finder alkohol beroligende, om du er til rollespil under sex, om du er til skemaer og planlægning eller foretrækker at være en fri fugl. Spillet tilpasser sig efter dig.

1

Mobiltelefonens GPS-kort er en rar ting at have ved hånden, når man lige er lidt lost. Det kan endda forstørres op med mulighed for at tegne noter på kortet. Men den funktion lugter lidt af gimmick.

Climax tager Silent Hill i nye retninger ligesom spilseriens oprindelige japanske udvikler Team Silent forsøgte med Silent Hill 4. Et spil, der leverede en frisk interaktiv oplevelse med voyeur-elementer og førstepersons-synsvinkel. De bevarede stadig seriens monsteraction i tredjepersons-synsvinkel. Climax gør noget tilsvarende, men fjerner alle muligheder for at angribe monstre. Man er (næsten) magtesløs. Det handler om at løbe og finde en udvej. Måske ligesom i Fredag Den 13.-filmene: Jason er ivrig efter at straffe folk for deres synder, han følger i hælene på og indhenter dem før eller siden. De kan måske forsinke ham, men han bliver ved med at ånde dem i nakken. Sådan er monstrene i det her Silent Hill. De dukker op, når den "normale by" Silent Hill i realtid transformeres til et alternativt Silent Hill, en mareridtsverden.

Her har Climax droppet et af seriens største kendetegn: det alternative Silent Hill består nu af is i stedet for rust. Nej, ikke Hjem-IS, men omgivelser der er totalt frosne, herunder alt menneskeliv, undtagen spilleren. Det eneste mål i denne is-verden er at løbe fra punkt A til B med monstre i hælene. De kan midlertidigt stoppes ved at skubbe objekter ned på jorden via bevægelser med Wii-controlleren. Der er også gemmesteder som i skabe og under møbler, men fjenden kan hurtigt lugte sig frem til dig. Man har meget lyst til at overstå disse adrenalinfremkaldende sekvenser, spurte derudaf og jævnligt tjekke sin destination på en mobiltelefon for ikke at løbe i ring.

2

Der gives et lift i bil til forskellige lokaliteter. Her af den sexede politikvinde Cybil. Om hun har kavalergangen synlig, er klædt på som en regelrytter eller er en halvkedelig politidame afhænger helt af, hvordan spillet profilerer dig.

Climax har nemlig indført en mobiltelefon i Silent Hill. Et praktisk redskab, der giver spillet en ekstra (moderne) dimension. Ud over at modtage telefonopkald og talebeskeder kan man selv ringe til numre, man finder undervejs. Nogle opkald skal besvares og kan ikke ignoreres, da de er en del af spillets hovedforløb. Andre opkald giver hints til at løse gåder for at komme videre. Andre opkald igen er praktisk talt nyttesløse, men kan give spillet eller byen Silent Hill mere autenticitet. Man savner bare noget interaktiv dialog med personen i modsatte ende. Den slags interaktion findes mest i psykologkonsultationer. Ja, du har jævnligt konsultationer med en psykolog i spillet!

Her er langt mere psykologisk end actionbaseret interaktion. Det slår spillet allerede fast med en rød skærm ved opstart. I stedet for en typisk advarsel om voldsomt indhold er advarslen, at du selv spilles lige så meget af spillet, som du spiller det. Den advarsel er så atypisk, at jeg genstartede spillet for at nærlæse advarslen.

Inden spillet går i gang, vises en kort videokamerasekvens, hvor en latterglad lille pige løber ind i sin fars arme, der løfter hende op. Far/datter-idyllen sættes forstyrrende hurtigt på pause, så spilleren kan oprette en spillerprofil. Spillet fortsætter derefter far/datter-momentet og skifter inden længe til en førstepersons-synsvinkel i et fredfyldt kontor, hvor en skummel mand hælder en drink op i et glas. Manden hedder Dr. K og er psykolog. Han vil meget gerne lære dine inderste hemmeligheder at kende. Du får et spørgeskema, som du skal krydse af. Svarer du så ærligt som muligt – så er spillet godt på vej til at lære dig at kende.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!