Red Dead Redemption

En ladet pistol eller en skovl?

Der er meget, vi europæere ikke forstår om USA. Vi undrer os over, hvordan skydevåben kan blive en så indædt del af et folks kultur, at retten til at eje dem skrives ind i grundloven på lige fod med ytringsfrihed. Vi undrer os over, at man kan afsky regeringsindflydelse så bastant, at man gerne ser 40 millioner mennesker stå uden basal lægehjælp.

Vi glemmer dog, at ikke alle dele af USA har gennemgået en parallel og afstemt udvikling. Mens de nordøstlige stater høstede frugten af den industrielle revolution, måtte nybyggerne på Prærien modstå indianere, lovløse og i visse tilfælde mexicanere med egne kolde, døde hænder. Og da disse prøvelser var ovre, leverede jernbanen bedrevidende embedsmænd nordfra, der ville gøre Prærien civiliseret. 100 år virker fjernt i en teknologisk forstand, men arven fra Det Vilde Vesten lever videre og påvirker desværre stadig USA i mere eller mindre heldig grad.

Rockstars Red Dead Redemption er som utallige andre westernfortællinger en skildring af denne tid. Frem for den romantiske John Wayne-fremstilling med solnedgang og banjomusik, hamrer spillet dog sin kile ned på et tidspunkt, hvor tiderne skifter for The Old West. Året er 1911, hvor infrastruktur har udbredt den amerikanske regerings indflydelse vestpå. Yankee’erne ankommer med biler og pæne jakkesæt som en skarp kontrast til de poncho-klædte cowboys, der stadig afgør nabokrige ved at pløkke hinanden.

1

På grænsen mellem to tidsaldre må John Marston dræbe sin fortid.

Midt mellem Det Vilde Vesten og den moderne verden står John Marston. Født ud af en hård opvækst og en fortid som bandemedlem forsøger han nu at leve fredeligt og anonymt med sin familie. Desværre glemmer Uncle Sam aldrig, og da fælden klapper, må vores anti-helt indgå en studehandel om at dræbe sine tidligere bandevenner. Oplysningerne om deres gemmesteder er forbeholdt enkelte personer, som kun er parat til at sladre, hvis John udfører beskidt arbejde for dem. Rejsen tager dig til egne af Nordamerika, der prægede kontinentets historie i tiden omkring 1911.

I sin essens burde plottet være et suverænt udgangspunkt for at fortælle en historie om Det Vilde Vesten. Midt i tidsalderens tusmørke indbyder det til, at vi dels får medfølelse for en hovedperson med benene i to verdener, dels lærer om tidens arv og dens perspektiver til nutiden. Præcis som den åndelige forgænger, GTA IV, der både kunne forklare historien om en mand, der er fanget af sin krigshærgede skæbne, og spidde det amerikanske samfund i et orgie af vold og satiriske radioindslag.

Mød vores hovedperson, John Marston, og hans mission i Det Vilde Vesten.

Men efter at have gennemført singleplayer-kampagnen er indtrykket af Red Dead Redemption snarere som med BioShock 2 kontra BioShock 1 – for nu at blive i Take-Two-regi. I kraft af en overfladisk personlighed og manglende baggrundsviden bliver John Marstons historie aldrig bliver så vedkommende som fortællingen om den sydøsteuropæiske opkomling. Selve kapitlernes struktur indbyder desuden til troværdighedsproblemer og en unødvendigt langtrukket fortællestil. Marstons jagt på informationer føles som endeløse ørkenvandringer på 8-9 missioner, hvor man som western-Super Mario må fra palads til palads for at blive skuffet af ’The Princess is in another Castle’-beskeder.

2

Dag-nat-cyklus er din garanti for romantiske solnedgange på prærien.

Det bliver det ene langtrukne knæfald efter det andet, hvor du blandt andet adlyder en 160 cm høj kvaksalver på bizarre salgsturnéer. I dette tilfælde er det desuden utroværdigt, at en tidligere bandekriger gerne stiller op til dødbringende opgaver, i stedet for at presse informationen ud med glødende jern og derved redde sin familie. Det er et eksempel på, at Marstons person forbliver tvetydig og umulig at sympatisere med. Hans baggrund som bandekriger, der er fundamentet for hele hans tilværelse i frygt og håbløs forsoning, forbliver korte og uvedkommende detaljer i dialoger.

Kommentarer (11)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!