Portal 2 Preview

Tur/Retur.

Hos Valve er de alle sammen meget kloge. Designerne er kloge, grafikerne er kløgtige, og damen bag receptionen kan besvare telefonopkald på latin eller aramæisk, hvis der er brug for det - tro mig, jeg fik hende til det. Klogest er dog Valves spil - og det klogeste af dem alle er Portal: smarte, bøvede, snedige, praktiske Portal.

Portal var så faktisk så snu, at det er fyldte et helt livsforløb af gode ideer ind i en tidsramme på omkring tre eller fire timer, og fandt endog plads til klemme en suggestiv lille historie og en fantastisk sang ind. Havde det brug for en efterfølger? Ikke rigtig. Ser efterfølgeren godt ud? Absolut.

Valve er ret åbne omkring det faktum, at en efterfølger ikke var en del af den oprindelige plan, men ”succeser forekommer jo”. Tilsyneladende blev udvikleren simpelthen overrumplet af omfanget af publikums tilknytning til den første udgivelse med kage, løgne og Companion Cubes. Det efterlod alle med lidt af et problem, idet Portal dybest set var Half-Life-universets grimme ællling, der viste sig at gemme på nogle intelligente overraskelser. Hvordan følger man op på det? Intet forventningens pres herfra, slet ikke.

Heldigvis har Valve det godt med høje forventninger, og efterfølgeren ser lige så selvsikker ud som man kunne have drømt om. Portal 2 forekommer lige så djævelsk, stemningsfuldt og charmerende som det første spil. Og forbavsende nok, ser det lige så overraskende ud.

Med hensyn til historien er vi stadig på antydningens niveau. Hvad står klart er, at der er gået lang tid siden begivenhederne i det oprindelige Portal, og test-faciliteterne på Aperture Science er forfaldet endnu mere. Taget har givet efter for ranker og hængende blade, de berømte uberørte fliser er løse eller vrimler med revner, og kranerne svinger fra deres beslag, med skarpt knitrende kabler dinglende fra dem i anlæggets mere skyggefulde hjørner.

Den præ-renderede intro.

Og Chell er tilbage - efter lidt smart omskrivning af det oprindelige spils slutning - og det samme er GLaDOS, den morderiske syngende AI, hvis navn er forbavsende irriterende at skrive. De to ser ud til at blive smidt ind i en yderst usikker alliance for at genopbygge test-lokalerne, og de får følgeskab af Wheatley, en kvidrende og behageligt naiv personlighedskerne med en charmerende engelsk accent.

Med hensyn til den faktiske spilmekanik, er Valves løsning på fortsættelser er simpel og genial: Foretag en omhyggelig udvælgelse af nye ting, og se, hvordan tingene slår gnister når du smider det hele sammen.

Portal 2 er en samling værktøjer og gimmicks, et spil hvor spillerens fantasi er det, der gør at tingene finder sammen, når der eksperimenteres med den vanvittige teknologi der tilbydes. Så i stedet for at spille gennem en håndfuld baner og derved risikere at ødelægge den senere oplevelse af det fulde spil, er udviklerens E3-demonstration simpelthen en gennemgang af nogle af de nye stumper og stykker, du får at lege med, sammen med en vag afdækning af de samlede muligheder, hele kombinationen vil byde på.

Først er der den såkaldte Excursion Funnel. Disse små transportstråler kan sættes i gang ved at opstille portaler og er et perfekt middel til at komme over større afgrunde eller ud af huller i jorden. Excursion Funnels kan også bruges til at flytte elementer, som eksempelvis den berømte Companion Cube, fra punkt A til punkt B.

Hvis du ikke har tålmodighed til det sløje tempo, disse Funnels tilbyder, kan du i stedet bruge spillets Aerial Faith Plates: Vippemekanismer som kontant og voldsomt sender dig fra det ene område til det næste. Når Valves designere sætter dem sammen i en længere sekvens, kan du følge en kasse halvvejs gennem banen uden på noget tidspunkt egentlig at skulle bevæge dig til fods, og hvis du er stram med din timing, kan du oprette portaler på det helt rigtige tidspunkt og sikre, at du heller ikke bliver stoppet af irriterende vægge undervejs.

Kommentarer (3) Latest comment 2 years ago

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!