Need for Speed: Shift

Fokus på lak og (s)læder.

Need for Speed: Shift repræsenterer EA’s forsøg på at reboote deres mangeårige og tidligere så indbringende franchise Need for Speed. Efter en gradvis ’Fast-and-the-Furious’-isering, hvor Boogie-sejt gangsta-rap, vilde bilbander, cool ulovligt gade-ræs og stigende mængder af neonlys under bilerne invaderede serien, prøver EA nu at bringe serien tilbage til en mere ren form. Need for Speed : Shift rykker begivenhederne ind på racerbanen, hvor mere ordnede forhold regerer, og hvor racet kan stå i centrum uden forstyrrende teenage-fnidder.

Der er ingen tvivl om, at det er selve bilerne, der er i centrum i Need for Speed: Shift. I alt deres krom og vælde dominerer de fuldstændigt spillet, og det er dem, der tjener som samlende punkt. Der er minimalt fokus på kørerne, banerne, tilskuerne - bilerne derimod er spillets egentlige hovedpersoner. Når du starter spillet, er din bil det dominerende grafiske element på skærmen, i mellemsekvenserne fokuseres på bilerne og bilmærkernes logoer, og når du vinder et løb så er det bilen der står centralt på skærmen men pointene tælles op. Sejrsskærmen afbilder ikke køreren med en flaske champagne og et glad smil om munden, men derimod den ofte ganske skrammede bil der står som en træt prize-fighter og puster ud efter kampen.

Det overvældende, nærmest teknologi-pornografiske, fokus på bilernes forførende krom og spejlblanke lak afspejler sig også i spillets grafiske udtryk. Den verden, man racer rundt i, har ikke det samme fede, mættede look som man oplevede i den oplagte konkurrent Race Driver: GRID. I stedet fremviser Need for Speed: Shift et mere klinisk og ’unaturligt’ look. Det ligner vitterligt computergrafik, og har ikke den lidt uldne stoflighed, som ellers er begyndt at markere sig i nogen af spillene i denne generation. Ikke at det ikke er pænt, for det er det. Men det grafiske udtryk formår bare ikke at fjerne indtrykket af, at det er en kunstig verden man befinder sig i, og at det er et computerspil og intet andet. Men denne stil gør også, at bilerne netop fremstår som idealiserede begærsobjekter, med overdrevne og krystalklare krom- og lakrefleksioner.

1

Bilerne glinser som forsuttede bolcher.

Selve spillet er bygget op med en karrieredel som den helt centrale søjle, der skal bære spilleren frem igennem de forskellige løbs- og biltyper. Fra anæmiske standardvogne i enkeltløb til testosteronbomber på fire hjul i lange løbsserier. Og det giver også fint mening at bruge sådan en metode, til at gradvist introducere mere komplicerede løbstyper og biler, der er sværere at kontrollere. Et overvældende problem ved denne metode er bare, at det faktisk næsten er sjovest at køre rundt i de mindre løbsserier, hvor fejltagelser ikke straffes så hårdt, og hvor hele køreoplevelsen er mere umiddelbar og indlevende, frem for de sværere løb, der hurtig udvikler sig til en uendelig række af restarts, når de mindste fejl straffes så hårdt.

Køreoplevelsen er rigtig god i de lavere klasser. Der er en god føling med bilerne og man sidder som spiller med en rimelig god fornemmelse for, hvor langt man nu kan presse sit køretøj, før det endelig opgiver vejgrebet og sejler ud over svinget til et sikkert forlis i autoværnet. I de større klasser er det hele lidt mere kunstigt, og man griber sig i at spille ’udenom’ selve køreoplevelsen, og udelukkende spille taktisk ud fra den måde man ved at spillet reagerer på, som var det bil-Tetris eller noget lignende. Man ender simpelthen med at abstrahere fra bilerne og køreoplevelsen, og spiller i stedet efter at slå selve spilmekanikken. Især drifting-løbene plages af dette modsætningsforhold, da scoringssystemet her belønner udspekuleret udnyttelse af huller og glitches, frem for glidende og realistisk kørsel. Men kører man de små serier helt færdige, frem for straks at springe videre, når muligheden byder sig, er der til gengæld en hel del sjove løb gemt her.

Kommentarer (3)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!