Eurogamer.dk

MX vs. ATV Reflex

Jordet rundt på 80 dage.

Det sker sjældent at et spilfirma fokuserer så ensidigt på en enkelt genre, som tilfældet er med Rainbow Studios. Siden de glade halvfemseres Motocross Madness til PC har Rainbow Studios skabt nogle af de bedste off-road racerspil, og med MX vs. ATV Reflex gør de det igen! Desværre må man også konstatere at genren ikke ligefrem udvikler sig med syvmileskridt, hvilket gør spiloplevelsen til en blandet og på sin vis gammelkendt fornøjelse.

På den ene side må man hylde spillet for sin velfungerende og finjusterede kontrol, mens man på den anden side måske godt kan komme til at føle, at man i bund og grund stadig sidder tilbage og spiller det oprindelige Motocross Madness. Hårdt sat op måske, men i sidste ende er MX vs. ATV Reflex blot endnu en videreudvikling af et allerede velfungerende koncept.

Heldigvis er Reflex et virkelig velfungerende produkt, hvor alt fra styring til den audiovisuelle præsentation spiller glimrende sammen for at danne et underholdende overordnet indtryk. Samtidig synes Rainbow Studios trods alt at have haft et ønske om at bringe en række nye muligheder til verden, hvilket giver sig til udtryk gennem en række væsentlige ændringer.

2

Man bydes på ganske forskelligartede miljøer - bemærk hvordan hjulene sætter tydelige spor i sneen.

Den nok største nyskabelse i år, frem for tidligere, er muligheden for at deformere terrænet. Dette betyder at ens motorcykel eller ATV simpelthen flytter jorden væk under køretøjet, alt som man kører gennem spillets store omgivelser. Umiddelbart kan dette synes lidt svært at forstå værdien af, men det betyder i sidste ende, at man kan forpurre rivalernes kørsel ved at ødelægge jorden, førend de kommer til samme sted på banen. På denne måde udvikler spillets baner sig gradvist undervejs, for ved slutningen af et løb at være ganske ødelagte og svære at køre hen over. Dette øger sværhedsgraden betragteligt hen mod sidste omgang på banen, hvor man nu skal være ganske præcis i sin kørsel for ikke at komme galt af sted i de dybe furer.

Desværre sker disse ændringerne primært i banens vertikale design, hvilket vil sige at banen bliver fyldt med små huller og bakker som løbet skrider frem. Der er således ikke tale om at banerne direkte bliver mere eller mindre glatte undervejs, hvilket ellers kunne have været et interessant koncept at se udført i praksis. Som systemet fungerer på nuværende tidspunkt, er det mere en sjov detalje end en revolutionerende nyskabelse, men jeg er bestemt interesseret i at se en videreudvikling af konceptet.

4

Mudder hvirvles konstant op, hvilket skaber dybe furer og huller i jorden. Den efterfølgende omgang bliver derved en noget anderledes oplevelse.

Denne gang bruges højre analogstick til to ting. Først og fremmest bruges den til at fordele kørerens vægt under et løb, således at man kan kontrollere hop og sving langt bedre end ved blot at styre køretøjet i den rigtige retning. Vægtfordelingen synes ganske præcis og er nøglen til at klare sig godt i spillets sværere løbsklasser. Dette gør også at spillet føles langt mere som en simulation end tidligere. Man kommer til at køre galt mange gange, og der skal ikke meget til at slå et ellers perfekt kørt løb i tusind stykker, blot fordi man ikke var opmærksom på et nyligt fremkommet hul i jorden.

Derudover bruges den højre analogstick nu også til spillets mange tricks, som man tidligere aktiverede ved hjælp af et par knapper. Nu holdes en dedikeret trick-knap inde, hvilket transformerer højre stick om til at håndtere tricks. Systemet er godt og intuitivt, samtidig med at det virker til at bibringe lidt ekstra kontrol til et ellers lidt flyvsk system.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...