Eurogamer.dk

Machinarium

Tænknologi.

R2-D2 kan godt begynde at forberede sig på at der er kommet en ny konge af de nuttede robotter, for hovedpersonen i Amanita Designs nyeste adventure-spil, Machinarium, er godt nok svært at holde sig negativt indstillet overfor. En lille ordløs, bulet blikdåse med kikkertøjne, der vågner op på skrotpladsen efter at have været udsat for et ondsindet komplot, der har berøvet ham hans robot-kæreste og truer hele byen han kommer fra. Fra dette udgangspunkt, skal man gelejde den lille hovedperson igennem alverdens forhindringer og udfordringer i et nedbarberet point-and-click interface, og på vejen redde byen, kæresten og sørge for at de onde bagmænd får den bekomst, som deres anløbne moral har gjort dem fortjent til.

Det der virkelig skiller Machinarium ud fra mængden er det helt unikke design som præger grafik og lyd. Spillet stinker simpelthen langt væk af kulturelt Centraleuropa, på den mest positive måde. Det er så fjernt man kan komme fra glat og strømlinet amerikansk Sci-Fi. Machinariums verden er rusten og rodet, med skæve vinkler og krumme huse. En sær metallisk version af en gammel europæisk bymidte, med baggårde, smalle trapper og sære kanaler, tilsat et lille stænk victoriansk steampunk. Hvis man har spillet et af de tidligere Samorost-spil fra Amanita Design, har man nok en bedre idé om, hvad jeg mener. Det er ellers svært, præcist at beskrive med ord, netop fordi Machinarium er så anderledes end hvad man ellers er vant til i computerspil. Nærmeste pendant er vel tjekkisk animationsfilm, men det er måske nok lige lovligt eksotisk en referenceramme for de fleste at sidde og nikke med til.

1

Machinariums sære robotby, der minder om et kringlet centraleuropæisk bymidte spækket med rust og robotter.

Karaktererne er lige så sære og fantastiske som omgivelserne. Gamle skramlede, rustne robotter, der lækker olie mens de slæber sig igennem deres sære rutiner. Alle sammen er bygget over menneskelige arketyper, som man let genkender. Men de har alligevel fået hver deres lille sære robotiske twist og særhed, der gør at de ellers ret standardiserede persontyper ikke bliver kedelige at færdes blandt. Men de er stadig præget af simpelthed og naivitet, hvilket får dem til at fungere som fasttømrede persontyper, som man eksempelvis kender det fra folkeeventyr. Robotterne er nu som de en gang er skabt, og man skal ikke forvente store udviklingshistorier her. De onde er og bliver onde, til den dag de bliver til skrot.

Lyddesignet er ikke helt så særpræget, men går stadig fint i tråd med det grafiske look. Det har et bevidst lo-fi udtryk af metalliske blip-blop-lyde, kombineret med iørefaldende melodier for hver lokalitet, der fungerer fint til at understrege den artsy fornemmelse, der præger spillet. Dialogen består af uforståelige blip-og-blop-lyde, men illustreres af animerede tankebobler der viser, hvad det er robotterne prøver at udtrykke. Og det virker faktisk rigtig godt og sjovt, at på den måde helt at fravælge brugen af sprog og ord i spillet.

3

Der er hverken tekst eller tale i spillet. I stedet udtrykker robotterne sig med animerede tankebobler.

Hele spillet observeres fra en total-synsvinkel, hvor man dirigerer sin lille mekaniske hovedperson rundt. Det bevirker også, at man som sådan ikke føler at man er hovedpersonen, men mere at man dirigerer ham rundt, prikker til ham med musen, og prøver at hjælpe ham på vej. Identifikationen er dermed ret underspillet. I stedet fungerer det mere som om at man observerer en lille nuttet selvstændig skabning, som man blot forsøger at hjælpe videre. Og det er bestemt ikke ment på nogen dårlig måde. Derimod er det netop velvalgt, i forhold til den lille sære ordløse protagonist. Det fremavler sympati frem for identifikation. Under den flotte, lækre fernis, har vi dog at gøre med en ret klassisk point’n’click-adventure. Tag den dims, giv den til den person, skub til den kasse, så du kan nå den dims, som du skal bruge til den dør og så videre. Et par af gåderne er lidt mere avancerede, men med et interface der er begrænset til, at man kun kan ”bruge” objekter på hinanden, er der sat naturlige grænser for, hvor avancerede gåderne kan blive og sådan set også for sværhedsgraden. Men med det i mente klarer spilet sig nu fint inden for de rammer. Kun et par enkelte gange var jeg nødt til at bide i det sure æble, og snige mig til hjælp fra den indbyggede walkthrough-funktion.

Udover de klassiske gåder er der også spredt en række logiske gåder, hvor man skal hacke et interface, åbne en dør eller lignende. Og her er der altså skruet op for sværhedsgraden. Jeg har medlidenhed med den lille robot, der skal igennem de her afsindige MENSA-prøver, for jeg skal gladeligt indrømme, at jeg adskillige gange har været tæt på at skrige højt. Det er muligt, at det bare er mig der er logisk udfordret, men det var kun stædighed der gjorde, at jeg hang ved i nogen af de her logiske gåder adskillige timer, til det føles som om min hjerne smeltede og løb ud af ørerne.

2

Endnu et eksempel på det slående visuelle design.

Som man måske kan fornemme, så er det ikke historien som sådan der er den drivende faktor i Machinarium. Det er nærmere muligheden for at få adgang til nye lokaliteter og se nye variationer af spillets ekstremt solide og gennemførte art- og figur-design. Det kan måske forekomme som en svaghed på papiret, men i praksis fungerer det fint, fordi den visuelle stil er så stærk, at spilverdenen nærmest kan så alene som animationsfilm. Og det er faktisk også gældende for hele spillet. Man spiller det primært for at kunne opleve det fantastiske univers, som Machinarium er placeret i. Ikke at selve gameplayet er dårligt – det står bare umiddelbart i skyggen af dets mere imponerende stilistiske storebror.

Noget særligt langt spil er Machinarium dog ikke. Det kan vel gennemføres på en 3-4 timer, hvis man undgår at sidde fast. Ikke nogen imponerende tidsramme, men spillet er til gengæld prissat ganske lavt (17 Euro / 126 Dkr. via Steam). Og med den korte spilletid, bliver man heller ikke træt af den manglende dybde i gameplay eller historie, men nyder blot, at have været på besøg i Machinariums kringlede verden.

8 / 10

Machinarium Jesper Krogh Kristiansen Tænknologi. 2009-11-03T10:21:00+01:00 8 10

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...