Klonernes Kamp

Drukner vi i fortsættelser?

Det er fantastisk at tænke på, hvor langt spil egentlig er kommet over de sidste tredive år; fra dunkle kældere og snaskede spillehaller til forkanten af interaktiv udvikling. Industrien har overlevet ved at høste frynsegoderne af en enormt hurtig teknologisk fremgang, men en ting, der altid har manglet er stabilitet. Spiludvikling er stadig en meget usikker proces, som til tider kan kræve alt for store ofre fra udviklerens side. Hvis ikke engang Infinity Ward er sikre, hvem er så?

Der eksisterer stadig en barriere mellem succes og kreativitet, der for mange desværre er umulig at bryde igennem. Når man skal stå til ansvar overfor enorme multinationale selskaber, er det naturligvis den sikre rute, der bliver valgt. Men er det nødvendigvis en dårlig ting at søge stabilitet?

Det er ikke svært at komme til den konklusion, at en stor del af spilindustriens fremgang er styret af franchisekonceptet. I nyere tid er det normalt at to'ere, tre'ere og ti'ere forsøger at være ”bigger, better and more badass” end deres forgængere - til den helt store guldmedalje. Da spil jo er bygget på et fundament af design og systemer, er dét at tilrane sig sine forfædres trone hverken en umulighed eller en sjældenhed.

Der er ikke nogen lingua franca i spildesign; byggeklodser bliver sat sammen, for blot at blive revet ned igen et år senere, og ”gameplay” er stadig et så formløst begreb, at nytænkning næsten er forventet fra forbrugernes side. For konstant videreudvikling af genrer, gameplay-typer, teknologi og idéer er jo altid en god ting... eller hvad?

2

Bioshock 2 befinder sig i en vanskelig position. Vil det blive husket som en renovering af formularen eller gå i glemmebogen som endnu en unødvendig opfølger?

Hvornår er det nok? Er vi virkelig interesserede i at spille et nyt Call of Duty hvert år? Overmættelse er altid en fare – bare se på Guitar Hero og Rock Band, der endelig er blevet nødt til at skrue ned efter sidste års turbulens. Ambitioner bliver knust ligeså hurtigt som de opstår, og chancen for succes er flygtig blandt mængden af etablerede brands, der skubber nye iterationer ud år efter år.

Spilmediet har dog den fordel, at hver eneste oplevelse er drevet af systemer. Systemer kan forbedres på et empirisk niveau; gameplay kan udvides, det kan ændres radikalt, det kan tilpasses mere end før. Kvaliteten af plot, cinematografi og litterære teknikker er højst ofte subjektiv og kan per definition ikke ”forbedres”, hvilket er en af grundene til at konceptet om fortsættelser i film og litteratur besidder så mange negative konnotationer. For hvor nemt er det at overgå sig selv, når ens lærred er underlagt nøjagtig samme forhold som før?

1

Det nye og det gamle støder sammen. Er du enig i at genre-ændringerne i Mass Effect 2 forbedrer oplevelsen?

I anden halvdel af 2007 udkom to enormt ambitiøse og kritiker-roste titler; Bioshock og Mass Effect. I begyndelsen af 2010 har vi netop set en udvidelse af begge franchises - med vidt forskellige baggrunde. Mass Effect 2 har i flere henseender overgået originalen kvalitativt, men er desuden et komplet paradigmeskift og befinder sig nærmest i en helt ny genre.

Bioshock 2 ligger derimod i skyggen af sin forgænger; et produkt der på mange måder var cementeret som et unikt symbol for interaktiv kreativitet og kommentar. Nu har vi fået en fortsættelse fra et helt andet spilstudie, der til forveksling kan blive betragtet som ”mere af det samme” og i værste fald et halvdovent forsøg på at vride kontanter ud af Bioshocks overraskende popularitet.

Kommentarer (3)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!