King of Fighters XII

Kongens nye klæder.

Det har altid været uhyre vanskeligt at innovere kampspilsgenren. Da Capcom i 1991 indtog spillemaskinerne med Street Fighter 2, overvejede de måske ikke det faktum at de næsten egenhændigt skabte grundlaget for størstedelen af genrens konventioner og fremtidige udvikling. Selv i dag mærker vi spillets indflydelse på moderne titler, og der er sågar nogle der mener at det, gennem sine mange skikkelser, stadig er det bedste kampspil på markedet.

Selvom mange nye serier har opnået succes siden da, blandt andet Tekken og Mortal Kombat, var Capcoms måske mest direkte modstykke arkadegiganten SNK. På mange måder delte de to producenter samme filosofi om at bygge videre på deres mest succesfulde koncepter gennem gentagelser af de samme systemer. I Capcoms tilfælde fik vi Street Fighter Alpha titlerne, og senere Street Fighter 3, og samtidig gav SNK os King of Fighters serien.

I 1994 havde SNK allerede nogen erfaring i genren med deres nok mest kendte serier Art of Fighting, Fatal Fury og Samurai Shodown. Idéen med den første King of Fighters var at blande deres andre franchises sammen i en kæmpestor holdbaseret kampturnering. King of Fighters ’94 bestod af otte hold á tre figurer, der hver især var baseret på en af deres andre spilserier. Der var et Art of Fighting hold, et Fatal Fury hold, og endda figurer fra helt andre genrer såsom Ikari Warriors.

Siden da udgav SNK en ny King of Fighters hvert år, indtil de i 2001 gik konkurs, og serien skiftede hænder. Da SNK kom tilbage som SNK Playmore, besluttede de sig for at genskabe serien. Med de eksperimentelle 3D Maximum Impact titler opnåede de ingen stor succes, så efter King of Fighters XI, der blev den sidste bygget på det forhånden 14-år gamle Neo Geo hardware, begyndte SNK arbejdet på King of Fighters XII – et helt nyt skridt ind i den næste generation, med de gamle værdier i behold.

1

Kyo Kusanagi er seriens hovedperson og Iori er hans rival. Japansk er det skam.

På den ene side var det nødvendigt at begynde forfra. Seriens grafiske grundlag havde, helt op til XI, ikke ændret sig siden ’96. I stedet for at skifte til 3D, som Capcom gjorde med Street Fighter IV, valgte SNK at blive ved med at satse på 2D. Mange vil nok mene det var en vanvittig beslutning i 2009, da 2-dimensionelle sprites skal tegnes omhyggeligt med hånden, mens animationen skal manuelt bearbejdes. Det er en del mere ligetil med 3D modeller, der kan manipuleres ligesom det passer én. Men det skal så siges, at resultatet er enestående.

Et af SNKs varemærker er en nøje sans for detaljer og fokus på æstetik, og King of Fighters XII er kulminationen af denne doktrin. Figurmodellerne er enorme, animationen flydende, og baggrundsarenaerne er så detaljerige, at de nok ville føle sig godt hjemme i et 1000-briks puslespil. Er man fan af to-dimensionel grafik og animation, er dette spil nærmest nirvana. Derfor er det meget forvirrende at se den temmelig lave opløsning på selve modellerne, og det giver et noget blandet førstehåndsindtryk. Man kan ændre på nogle filtre, så det ikke er helt så disharmonisk, men det virker som noget, de skulle have tænkt på fra starten.

Selve kampsystemet er her mere traditionelt. King of Fighters har altid virket som Street Fighters lidt rebelske fætter – selve systemet er bygget på samme grundlag, men hvor Street Fighters tempo er mere metodisk, er King of Fighters hæsblæsende, med større fokus på bevægelsesmuligheder og det at lægge konstant pres på sin modstander. Har man spillet Street Fighter, kan man sagtens hoppe ind i hvilken som helst King of Fighters; det virker på næsten samme måde, men det hurtige tempo og de mere åbne spillemuligheder gør, at serien alligevel adskiller sig markant fra dens konkurrenter.

2

Pas på når tempoet stiger, ellers får du hurtigt sådan én her i synet.

Som sagt er grundkonceptet i King of Fighters tre mod tre. Det kan godt virke som lidt af en gimmick ved første øjekast, men det skaber en helt anden dynamik i spillet. Da seriens figurliste traditionelt har været en af de mest rummelige i genren, har der også været mulighed for at skabe et meget bredt spektrum af forskellige stilistiske typer. Når man skal tænke på tre forskellige figurer, er det vigtigt at skabe et overblik over ens færdigheder for at få det meste ud af sin holdopstilling. Dette kan snildt øge spændingen og gøre comebacks mere dramatiske. King of Fighters XII introducerer to nye systemer, der begge er baseret på at parere sin modstanders angreb på det rigtige tidspunkt. De passer godt ind og er ikke så vanskelige at lære, at spillet bliver alt for kompliceret.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!