Heavy Rain

Det, der aldrig måtte ske.

Jeg har oplevet næsten alle følelser via spil gennem snart tre årtier. Glæden ved at ødelægge og tilintetgøre virtuelle modstandere og materiel. Misundelsen over en bedre modstander. Fryden ved at vinde. Angsten for ikke at nå målet. Skuffelsen over at tabe. Ærgrelsen ved at misse målet. Hævnfølelsen der påkalder en revanche. Spændingen ved at gøre noget vildt ”fordi man kan”.

Jeg har haft sved på panden og grædt glædestårer i underholdningens hellige navn. Men jeg har aldrig grædt med inderlige tårer på grund af noget som helst spil. Før nu.

Heavy Rain er et statement. David Cage sætter os en pistol for panden og tvinger os til at tænke over, hvad vi egentlig ville gøre for at redde en vi elsker. Al snak herfra, om spillet er et teknologisk og visuelt mesterværk eller ej, er for så vidt underordnet. Desværre for Cages mission er Heavy Rain næsten for flot at se på - til en grad, hvor det, der sker på skærmen lokker dig væk fra nødråbet, kernen ved spillet.

3

De udførligt modellerede miljøer danner bittersøde rammer om dramaet. Grafikken er noget af det mest veolpolerede i et spil til dato, men livløsheden og mangel på interaktivitet understreger omgivelsernes funktion som visuel kulisse.

Heavy Rain er samtidig et spil, som er utroligt svært at anmelde, med mindre man vil afdække dets mørke hemmeligheder overfor læseren, og det er ikke min mission med denne anmeldelse. Dertil er spillet alt for vigtigt og særligt til at historien kan overleveres udenfor spillets rammer. Dermed ikke sagt, at man ikke kan tale om, hvad spillet gør ved en i kraft af temaet og sine forsøg på at levere det på en ny måde.

Efter sidste år at være blevet far og nu at have det ultimative ansvar over et på sin vis forsvarsløst barn synes jeg slet ikke at have samme løse grænser, når det kommer til ”hvad nu hvis”-scenarier, hvori børn er i fare. Jeg synes faktisk, det var direkte ubehageligt at opleve starten på Heavy Rain. Måske er dette forhold med til at farve min efterfølgende opfattelse af og indlevelse i resten af spillet, for der er bare intet i verden, der føles mere magtesløst og frygteligt, end ikke at kunne hjælpe sine nærmeste. Det ramte mig virkelig, og jeg var fra starten utroligt meget mere involveret i spillet, end under enhver anden omstændighed. Det her må bare ikke ske.

4

Retfærdighedsfølelsen ved at give svinet her en lussing var stor for både Madison og undertegnede. Desværre vælger spillet, hvornår legen bliver for god og en ny event skal afvikles. Sådanne prædefinerede rammer for interaktion er med til at begrænse Heavy Rain som traditionelt spil for istedet at være mere af en 'film plus'.

Magtesløsheden fylder utroligt meget i et spil som Heavy Rain, hvor identifikationen med den mest fremstående af spillets fire ”hovedpersoner”, Ethan Mars, er stærkere end normalt. Han er - i fællesskab med resten af persongalleriet – rimeligt nok animeret og psykisk til stede til at løfte historien gennem de filmiske scenerier, men også kun lige nok. Det er og bliver dog hans tanker og den overordnet presserende situation, som gør ham til det nødvendige medie at spille sig gennem historien med, hvor man undervejs ender med ikke at ænse eller for så vidt at have brug for millimeterpræcisionen lagt i skabelsen af kulissen. Tag HD-grafikken som en bonus, men uden historien ville Heavy Rain have været en pæn, men tilforladelig tech-demo.

Kommentarer (7)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!