E3: Borderlands Preview

Mad Max i anden potens.

Hen mod slutningen af vores smugkig på Borderlands under E3-messen, bliver Gearbox’ Randy Pitchford pludselig tavs efter at have talt uafbrudt i 20 minutter nærmest uden at trække vejret og spørger, om der er nogen, der har spørgsmål. Det er der sjovt nok én, der har. Han står helt forrest i gruppen af tilhørere. Det er Cliff Bleszinski. Og han vil såmænd gerne vide, hvilken engine spillet benytter sig af.

Det er selvfølgelig gratis reklame for Unreal Engine 3, men det er også et herligt surrealistisk indslag – den perfekte afslutning på en gennemgang af et spil, som er vidunderligt skørt og skævt og ikke så lidt hjemmestrikket i sin stil. Borderlands er en sær bastard af et MMO og cel-shaded actioneventyr i et futuristisk bonderøvsunivers. Eller som Pitchford forklarer det: "Det er en shooter, men også et dybt RPG." Men vi foretrækker stadig vores egen formulering.

Baggrunden er simpel nok: Borderlands finder sted på den fjerntliggende planet Pandora, et lovløst støvhelvede med et livsfarligt dyreliv og beboet af halvskøre, efterladte kolonister. Denne ubarmhjertige verden er skueplads for et vildt kapløb mellem grupper af konkurrerende skattejægere, som kæmper om at blive de første, der får adgang til The Vault, et mystisk rum, som er skåret ind i en bjergside, og som ifølge rygterne rummer teknologiske vidundere og utrolige rigdomme efterladt af en for længst uddød race af rumvæsener. Problemet er bare, at alle, der besøger stedet, har en kedelig tendens til at dø, og ingen ved helt, hvor stedet overhovedet ligger.

Vores demo er totalt kaotisk – ikke fordi spillet konstant crasher eller laver unoder, men simpelthen fordi at sådan er Borderlands bare. Fokus skifter konstant mellem heftige ildkampe med mutantkolonister, uventede angreb fra den dødsensfarlige lokale fauna og hektiske plyndringstogter, hvor man vælter rundt for at samle det blodige bytte, der ligger spredt efter hver kamp.

1

Den lokale fauna bliver most under dine hjul med et højt og tydeligt splat.

Efter nogle få minutter holder Pitchford op med at prøve at forklare spillet med meningsfyldte sætninger og indtager i stedet rollen som en entusiastisk sportskommentator: "Åååh, spider-ants! Meget farlige! Sigt efter det svage punkt, der lyser, bag dem! Auu!" Senere da vi stiger ind i en bil – et smadret og mishandlet køretøj, som ser ud til at være tyvstjålet direkte fra omslaget til en tvivlsom science fiction-film fra firserne – bliver han ukarakteristisk tavs. Og det er egentlig fint nok, for det eneste han reelt kan gøre, er at komme med vilde gæt på, hvilke klamme monstre vi er i færd med at køre over.

Hovedårsagen til det vanvid, vi er vidne til, finder man i det procedurale system, der er en central del af spilverdenen: Borderlands rummer for eksempel flere end 500.000 forskellige våbenkombinationer, hvilket er med til at skabe en tilsyneladende uendelig række af bizarre skydevåben – nogle af mutationerne er udelukkende æstetiske, mens andre skaber eksotiske afarter af ildkraft, som selv udviklerne aldrig er stødt på. De eksotiske våben finder man, når man gennemsøger slagmarkerne efter kampe. Desuden skal det bemærkes, at store dele af omgivelserne og floraen og faunaen ofte ser ud til at være lige så tilfældigt genereret som våbnene.

Hvad angår våbnene især, er det tydeligt at se, hvad problemerne ved et sådant system er. Det kan være svært at føle noget for det udstyr, man finder i spillet, når man konstant får kastet noget endnu mere outreret legetøj i hovedet med få minutters mellemrum. Til gengæld resulterer det i et kreativt og eklektisk gameplay med rig lejlighed til skøre eksperimenter og tonsvis af skøre skuddueller, hvor du beskyder dine fjender med din roterende granatpistol, og de besvarer ilden med deres lynspydende shotguns.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!