Eurogamer.dk

Dragon Age: Origins • Side 2

Dragende tæt på PC- og konsolversionen.

Lige meget hvordan ens grupper sat op, giver Dragon Age end nogle underholdende muligheder – den første gruppe bruger sin kvindelige magikers ondskab og feminine list til at skræmme vagten til at lade dem krydse, hvorimod den anden sætter sin 2-meter høje kriger ind for at klare forhandlingerne. Uforudset er det så, at man finder ud af at krigeren er den mindst skræmmende af de to, idet han ikke formår at skræmme vagten, men derimod prøver at bestikke vagten med småkager. Lad os lige få den en gang til, og jeg finder ikke på det her: Småkager og sex, erm? Vi er tre minutter inde i spillet, og det er allerede svært at sige hvilken side af den Canadiske grænse, BioWare befinder sig på.

Okay, så forskelligt sammensatte grupper giver os et pænt udvalg af forskellige muligheder, men det er næppe et fuldstændigt revolutionerende eksempel på spillets divergens. På den anden flodbred bliver spillet dog hurtigt mere komplekst. Vi drager, med begge grupper, mod det såkaldte Mage Tower, som er fyldt med alskens dødeligt og overnaturligt habengut, og bliver mødt af Gregor, Templarernes kaptajn. Afhængigt af tidligere valg taget i spillet, har man måske allerede mødt Gregor (i dette tilfælde havde den ene gruppe, hvorimod den anden ikke havde). I det tilfælde at man ikke har mødt ham, ved man ikke, at man ikke skal stole på ham. Dette er et stykke information, der ville havde været rart at have og som får stor indflydelse på spillerens fremtidige valg.

Nu begynder tingene at blive mere komplicerede, idet begge grupper møder den mægtige magiker Wynne langt oppe i tårnet. En af de grupper vi følger får muligheden for at tage hende med på videre færden – en god bonus, da hun er den bedste healer i hele spillet – mens den anden gruppe (og det er højest sandsynligt på grund af hende den sexede magiker – og nogle kiksede valg i dialogerne) hurtigt kommer på tværs af hende og må kæmpe mod Wynne til døden. Under alle omstændigheder synes det forkert at tvinge en rar gammel heksekone i jorden, men idet hun endeligt dør, bliver der straks vist en kort film, der udpensler det potentiale, hun kunne have haft for gruppen gennem resten af spillet – hvordan verden kunne have set ud. Med andre ord: hvordan det var gået os, hvis vi ikke havde brugt død-ved-kølle-metoden på hende. Det ser ud til, vi går glip at noget dér.

3

Hver arketype har deres egen oprindelseshistorie, der præger de første timers spil, og har genklang igennem hele spillets udvikling. En god idé, man burde gøre til sig egen.

Det er smertefrit udført: Små valg skaber små ringe i vandet på historien, ringe der spreder sig og skaber nogle til tider mærkelige og uforudsigelige konsekvenser. Dog kommer den største åbenbaring ved slutningen af præsentationen, da vi finder ud af, hvad vi egentligt er blevet ført igennem: 2 eller 3 beslutninger - nogle taget tidligt i spillet, andre udspillet via samtaler i spillet - som alle har en utrolig stor indflydelse på vores blot 10 minutters gameplay. I et spil som efter sigende rummer 60 timers spilletid! Potentialet er enormt.

De to PCer og to skærme er en effektiv måde for udviklerne demonstrere deres idé på, men det er måske også et tegn på nervøsitet fra BioWares side over, at holdet ikke er sikre på, om folk fanger denne idé og tager den til sig, i kraft af i forvejen at være forvirret over den blændende smeltedigel af sex og vold som spillet umiddelbart kaster os i hovedet, samt en i det hele taget mere end normalt mørk vinkel på fantasygenren. Det er også spørgsmålet om, hvorvidt spillet vil kunne køre ligeså godt på konsol, når man tænker på alle karaktererne og besværgelserne, spillet skal holde styr på. Heldigvis for os, får vi dette besvaret ved det næste stop på vores lille Dragon Age-rundvisning.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...