Dragon Age: Origins Preview

Dragende tæt på PC- og konsolversionen.

Der skal mange komponenter til at skabe et godt spil. Nogle af hovedingredienserne kan være ubetalt overarbejde, et farligt overforbrug af cola light, og en masse kasser fyldt med halvfærdige LEGO Mindstorm-robotter.

Dog kræver det også tålmodighed, et stort overskud af tålmodighed. For at få BioWares seneste voldsramte moralske legeplads op at køre, skulle der opfindes i nærheden af 5000 års historie, for at give spillet en følelse af dybde. Der skulle skabes spilfigurer, hvis skuespil var godt nok til på overbevisende maner at levere mere nuancerede fremførelser end det gennemsnitlige slæng af pantomime-vagabonder, der udgør de fleste cut-scenes i spil nu om dage.

Endelig, før det var muligt at forsvare sig selv imod beskyldningerne om at de prøvede at smæde teenageres hjerner med modbydeligt interaktiv pornografi, skulle Bioware finde en måde at forklare det massive omfang af deres enorme spilverden for spilpressen. De skulle forklare det til folk som mig, eller med andre ord: Til folk, hvis hjerner havde haft et længerevarende konstant sukkerchok og havde udviklet et unaturligt forhold til slik, som derfor havde svært ved at holde koncentrationen længere end en halv time, uden at få en gratis T-shirt eller en wienerbasse, for at holde den kolde tyrker på afstand.

BioWare satser på en omfattende løsning denne gang. Det sidste vi så til spillet var et par forvirrende minutter med sex og nedslagting klippet sammen som en Oliver Stone-film til tonerne af et noget uhensigtsmæssigt stykke rock. Nu får vi derimod et bedre indblik i hvad holdet har arbejdet på i størstedelen af det sidste årti, for alt imens udgivelsesdatoen kravler tættere og tættere på, vil udviklerne gerne vise os, at Dragon Age: Origins ikke kun handler om at kvadre dværge om til blodige kødklumper med sort magi, eller handle med kvinder for en sæk mel. Det hele drejer sig ikke kun om drager og rejsen for at nå dem. Det handler om valg: Meningsfyldte valg, der afgør hvordan den gigantiske historie skal udvikle sig.

1

Det er enhver sund, ung mands drøm at vågne en morgen med halvdelen af ansigtet dækket med skovhuggerskæg. Og et sværd.

Det er en frase vi har hørt før, men udviklerne har sjældent gået gennem så meget ild og vand for at give os en smagsprøve. Og det er her Biowares tanke om variation træder i kraft: Vores sidste glimt af en enkelt sektion af Dragon Age på PC bliver vist ved to separate maskiner, tilsluttet hver deres HD-skærme, mens to forskellige partys udforsker den samme in-game situation med meget forskellige resultater. Det kræver en del kabler, og EA har da også taget skridtet videre og hyret Howard Jones, en sand troldmand udi 80’er dual-keyboarding, til at styre den komplekse præsentation.

Okay, jeg fandt på det sidste, men det hele krævede dog en masse kabler. Heldigvis synes resultatet at værdige kræfterne, der lå bag det. For at starte lidt simpelt ud, har vi to grupper – den ene med ganske ondsindet kvindelig magiker, den anden besat med en stærk krigertype – hver befinder de sigi en situation, hvor en vagt forhindrer dem i at krydse en flod. Nu er det jo sådan, at RPG’s efterhånden er fyldt med disse scenarier. Er der egentlig overhovedet nogen, der kan huske, hvornår man sidst befandt sig midt i en middelalderverden og gerne måtte krydse en flod?

Kommentarer (1) Latest comment 3 år siden

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!