Dragon Age: Origins

Sort magi.

Jeg kan næsten ikke huske sidste gang jeg spillede et spil, hvor jeg ikke gik op i levels. I Forza Motorsport 3 får man XP for hver omgang man tilbagelægger. Borderlands er en forslugen hybrid af hjerneløst skyderi og akkumuleret statistik. Call of Duty har erobret onlineshooter-sfæren med vedvarende udvikling af ens spillerprofil. Selv kanonen i Space Invaders – der er den mest primitive samling pixels i et spil – stiger i level og styrke for hver dræbt fjende. I 2009 er rollespillet overalt.

Men hvor er rollespillet i sin traditionelle form? Genrens største sucesser er det futuristiske, actionmættede Fallout 3 og Mass Effect og onlineveteranen World of Warcraft. I Japan overskygger Monster Hunters underlige sub-genre af håndholdt multiplayer de typiske fantasy-tunge spil, som jo engang var en national besættelse. Og selvom tyske udviklere tappert puster til gløderne med spil som Risen, Sacred og Drakensang, skal vi helt tilbage til Oblivion fra 2006 for at finde det seneste globale og signifikante solo-eventyr i sværdets og trolddommens tegn. Men selv det spil var dårligt nok et traditionelt RPG.

Et lille under er det derfor, at super-udviklerne BioWare’s tilbagevenden til den verden der gjorde dem berømte, har skabt en så intens og hengiven interesse. BioWare har dog ikke lagt sig helt op af Dungeons & Dragons denne gang, men herudover kunne Dragon Age: Origins lige så godt være efterfølgeren til Baldur’s Gate og Neverwinter Nights, og har på det punkt potentialet til at blive en lige så stor klassiker. Spillet har taget over et halvt årti at udvikle, det er episk i sin størrelse, indeholder myriader af loot og en på papiret set enorm historie med et væld af twists. Hvis klassikere blev målt på omfang og brugte arbejdstimer, ville Dragon Age rage tårnhøjt op over konkurrenterne.

1

Mængden af blod vender ofte en øm eller alvorlig situation om til noget plat .

Men sådan måles klassikere ikke. Selvom spillet er en enorm præstation og er eminent realiseret og ikke lægger skjul på sine ambitioner, mangler Dragon Age de elementer, der udgør et virkelig godt rollespil eller ethvert spil for den sags skyld: en vision, inspiration og sjæl.

Et eller andet sted i sin rejse tilbage til sine rødder, er BioWare faret vild i det tætte vildnis af, hvad det var de forsøgte at opnå. BioWare har ikke været i stand til at se skoven for bare træer. De har skabt en hel levende verden, helt ned i de mest minutiøse detaljer, men de har samtidig undladt at give dem en identitet ud over den typiske kliché. De har skabt et levende persongalleri, der reagerer som mennesker, men taler som ordbøger og bevæger sig som mannequin dukker. BioWare har skabt et solidt absorberende RPG-gameplay og udvikling af spillerens figurer, men har ladet mulighederne strande i en række livløse scenarier.

Meget af det bedste og værste i Dragon Age: Origins findes i de seks oprindelseshistorier, der fungerer som en prolog, afhængig af hvilken race og klasse du vælger. Bioware forsøger benhårdt at indarbejde en plausibel og politisk dybde i spillets temmelig standardiserede fantasy-opsætning. Elvere er i kontakt med naturen og lever i skoven, men nogle af dem er undertrykt af menneskene. Dværge lever under jorden og elsker minedrift, men deres samfund er splittet af en intern krig. Troldmænd leger med farlige kræfter, de ikke helt har styr på, så de styres af en orden af ivrige og stofmisbrugende hellige krigere. En gammel ondskab kaldet ’Blight’ er under opsejling, men magtkampe og skepsis undergraver kampen mod den.

2

Den fine Party Select-skærm. Hunden taler mindst af dem alle, mens elveren udstråler mest bikuriøsitet.

Hver oprindelse skitserer med møjsommelig omhu et komplekst hjørne af Biowares egenskabte verden ’Ferelden’, og hver af disse miniature-historier vil skabe alt fra en behagelig rumklang til en decideret lavine af konsekvenser i hovedkampagnen. Hver af de seks oprindelser for din spilfigur indeholder et interessant twist og en chance for at dreje historien i en anden retning. Men de er hver så fyldte med uendelige redegørelser og plaprende storytelling for sin egen sags skyld, at spillet i sig selv – den lille del, der omhandler levelling og kamp - dårlig nok får plads til at ånde. Det samme gælder for det første kapitel i kampagnen, hvor man bliver optaget i ’Grey Wardens’, en gammel, organisation, der kæmper mod ’Blight’. Nærmest belastet af sit eget omfang, tager det lang, lang tid for spillet at komme i omdrejninger. Du vil være omkring seks timer inde i spillet, før du er klar til at spille rigtigt.

Kommentarer (6)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!