Diablo III Preview

Imorgenstjerne.

Monk

Blizzard har fortalt at de fokuserer på ‘character class’-afsløringer i forbindelse med Diablo III – som eksempelvis afsløringen af Monk-klassen på BlizzCon – fordi ”det at se en fyr rende rundt og splitte fjenderne ad” giver mest valuta for pengene og i øvrigt smart undviger eventuelle spoilers. Ganske logisk – men man kan have en mistanke om, at der ligger mere bag end som så.

Selv med løfterne om et mere komplet spilunivers, mere tilfredsstillende quests og en stærkere historiefortælling, kan man til en vis grad tale om, at klasserne er selve Diablos indhold. Skyhøje level-up-muligheder og afgrundsdybe muligheder for individuel tilpasning gør det at spille hver klasse til en rejse i sig selv. De tilfældighedsgenererede baner er lærredet for deres blodige selvudfoldelse, monstrenes design er udfordringen af deres fantastiske færdigheder; sværhedsgraderne og ranglisterne en stress-test af deres design. Diablo er simpel, umiddelbar action-RPG på overfladen, men de forskellige klasser forvandler det til en bundløs brønd, der har lokket utallige Diablo II-spillere til endeløse genspilninger.

Diablo III vil formentlig ikke overraske på det punkt. Men klasserne, og derfor alt hvad du kan forvente af spillet selv, vil givetvis gøre det. Af de fire klasser der er blevet afsløret indtil videre, er det kun barbaren der vender tilbage fra det foregående spil, og selv denne skallesmækkende Brutalis er forvandlet af mere sofistikerede evner og et resurse-system, der handler om masser af momentum.

1

Munken værner om sin intimsfære.

Der er stadig mange ting, vi ikke ved om Diablo III: hvordan tilpasningen af rune-systemet fungerer (Det var ikke i den udgave af spillet, som blev vist på BlizzCon, fordi designerne stadig udvikler denne uhyggeligt fleksible feature); hvordan tilfældigt genererede hændelser vil give variation i den omhyggeligt udformede ’Overworld’; hvilken endelig form PvP-kamp vil antage; og hvilke features der vil være at finde på Battle.net (selvom forventningerne er høje, hvis vi i den forbindelse skeler til StarCraft II). Men spillet er defineret af dets klasser, og alle fire var tilgængelige ved den meget omfattende demonstration på BlizzCon. Så jeg spærrede en maskine så længe jeg turde, for at dykke ned i hver enkelt og diskuterede dem i detaljer med lead world designer Leonard Boyarsky og lead designer Jay Wilson. Her er hvad jeg nåede frem til.

Boyarsky: “De er virkelig religiøse hellige mænd, opdraget fra barnsben i afsondrede klostre, hvor de lærer at blive rene repræsentationer af deres helgener gennem perfektion af deres kampteknikker. De har 1001 guder og de går så vidt som at tatovere symbolske repræsentationer af dem over hele deres ryg i et sindrigt mønster, der tager et helt liv at gøre færdigt. Når de ikke slås, træner de til at slås. De bruger megen af deres tid i meditation, hvor de renser sig for synd. De er lige så frygtede som respekterede, selv af deres egne borgere, fordi de er en lille smule – du ved, de har dedikeret hele deres liv til det her. Den person, der dedikere hele sit liv til at kæmpe i guds tjeneste er ikke en fyr, du har lyst til at støde ind i på gaden.”

Wilson: “En af de ting som vi er rigtigt glade for med denne her klasse er den modsigelse der ligger i at have en nærkampstype, som er skrøbelig og virkelig er i en høj-risiko-zone. En karakter som også kan have en lille smule mere alsidighed end barbaren, idet vi kan bruge magi, vi kan bruge et bredere udvalg af defensive evner og virkelig fokusere på hastighed... Vi fokuserer også meget på ideen om at lave en intenst kæmpende spilkarakter. Noget der mere minder om eksempelvis God of War eller Street Fighter end Warcraft eller Diablo II.”

2

Munken skal helt ind på livet af sine modstandere, for at tage det fra dem. Dog er det ikke en munk på dette billede – men hey, statuen har da sandaler på.

Et combodrevet beat’em-up styret med musen? En nærkampskriger uden nævneværdig mere beskyttelse end en magiker? En hellig kriger, der ligner et lettisk korsridder og bevæger sig som en Shaolin-discipel? Munken lyder mest af alt som et rod af modsætninger, men det eneste rod han laver, er når han slår så hårdt til folk, at deres hjerte eksploderer.

Kampspils-indflydelsen er til dels, men ikke kun, stilistisk. Munkens lynende hurtige raserianfald defineres af overdrevne kung-fu-lydeffekter, pludselige forskydninger, lynhurtige løb og endog 2D udklip, når du udløser ’Seven-sided Strike’, en evne der teleporterer ham rundt på skift blandt gruppe fjender i hurtig rækkefølge, for undervejs at ramme hver af dem. Det handler også om, hvor præcis og stram styringen af munken er, hvor direkte og kontant han sætter sine slag ind – en logisk men stadig ekstrem forlængelse af den høje grad af knaptrykkeri gennem spilserien, hvor reflekser er vigtigere end at kunne jonglere med alle sine cooldowns.

Kommentarer (0)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Ingen kommentarer fundet, sorry du gamle.