Forestil dig en anden tid. En tid hvor spilbranchen nærmest er tættere på Det Vilde Vesten end nutidens højteknologiske institution. En tid, hvor de mest outrere idéer frit kan blomstre uden frygt for kvartalsrapporter eller demografiske undersøgelser. En tid hvor selv de største multinationale korporationer omfavner kreativitet og skaber et væld at afholdte figurer og universer.
Jo, det er skam 1980erne og midt 90erne der er tale om her. Samtidig var det en tid, der blev mere og mere afsondret igennem årene. En tid hvor flere etablerede genrer afviste nogen form for udvikling, og sidenhen befandt sig nær døden. En tid hvor forældet designmetodik ikke kunne tage springet ind i en nyere tid, og hvor den nyeste teknologi lokkede med meget mere lukrative muligheder.
Set i bakspejlet var det en meget besynderlig tid for spilbranchen; der var ingen, der helt vidste hvilken retning det nye interaktive medie ville tage. Hvem ville i 2009 synes at et kernereaktor-simulationsspil ville være en brandgod idé? Et spil om børsmarkedet? Eller ville en ung designers koncept om en morderisk kanin og hans slipsklædte hundepartner, for den sags skyld, blive mødt med latter eller en afvisende hånd? Nåh ja, måske er sidstnævnte et dårligt eksempel.
Men det er jo lige præcis her sagens kerne ligger. Gamle idéer og genrer vender nu pludselig tilbage i stor stil, til buldrende applaus fra publikummet. Titler som Street Fighter IV og SoulCalibur 4 har pludselig sat skub i kampspilsgenren; en revival der længe har været under opbygning. Alene i 2009 har vi set flere højtprofilerede udgivelser i form af Blazblue, King of Fighters XII, samt genudgivelser af SNKs gamle Neo Geo guldklumper som blandt andre Samurai Shodown på Xbox Live.
Guybrush Threepwood er uheldigvis oftest kun bevæbnet med sin mund.
Adventuregenren, der ofte er blevet beskyldt for at slå sig selv ihjel ved hjælp af uigennemtrængelig logik (mange har nok hørt om den forrykte scene i Gabriel Knight 3, hvor spilleren skulle lure en kat igennem et hul dækket med sirup, for at skaffe et falskt overskæg der skulle bruges til at forklæde sig som en mand der ikke havde noget overskæg!), har endelig fundet et hjem, dog med en betydelig lavere profil. Vi har set titler som Phoenix Wright tage Nintendos håndholdte med storm, og en lille indie-udvikler ved navn Telltale overtage styringen fra giganten Lucasarts med de genopstandne franchises Sam & Max og Monkey Island. Selv LucasArts, der engang var kendt for andet end en evindelig strøm af Star Wars-spil, har støvet deres gamle licenser af, og gjort dem tilgængelige på Valves Steam service; det er måske første gang i et årti, at de overhovedet anerkender deres egen fortid.
Mode er jo, som man siger, cyklisk. Men i stedet for at samle resterne op og bygge videre, har de involverede klogt nok valgt at destillere de grundlæggende elementer, der gjorde disse koncepter så attraktive i en tid hvor Berlinmuren så sit endeligt, og hvor den gennemsnitlige spil-afficionado sad inde med dusinvis af bånd, disketter og/eller kassetter. Det er sandt, at mange af disse elementer allerede er blevet opslugt af andre genrer, hvilket sandsynligvis også har været grunden til deres forsvinden som enkeltstående koncepter. Nymodens actionspil som God of War eller Ninja Gaiden har lånt flere elementer fra Street Fighter II, mens rollespil som Mass Effect har implementeret de mere cerebrale aspekter fra dialog-fyldte adventurespil. Ikke desto mindre er der stadig plads til at prøve nye ting med spilkoncepter, der måske ikke altid har været helt succesfulde.
På grund af at spilindustrien er blevet mere tilgængelig, blandt andet på grund af den måde, hvorpå internettet har åbnet for flere distributionsmuligheder, har tidligere nicheprægede, østeuropæiske projekter som S.T.A.L.K.E.R. og The Witcher slået igennem i resten af verden. Xbox Live, med dets Arcade-katalog, har gjort det muligt for udviklere at få det meste ud af simple koncepter, hvilket har banet vejen fra Johnathan Blows tidsrejsende platformer Braid, samt et utal af retro-revivals som eksempelvis Bionic Commando: Rearmed.
Guybrush i Tales of Monkey Island: Ligeså nyttesløs som altid.
Selv var jeg ekstatisk da jeg hørte, at Monkey Island ville blive genoplivet af Telltale. Nogle af mine mest velbevarede spilminder fandt sted ved min Amiga 500 i 1991, hvor min far og jeg fik kæmpet os igennem en spyttekonkurrence i Monkey Island 2. Nok var jeg skeptisk over at de kunne genfange den følelse - måske et uopnåeligt mål – og det gjorde de heller ikke helt. Dog skabte det nye Tales of Monkey Island en lignende følelse, tilpasset en hel anden tid. Dette fik mig til at reflektere både over industriens udvikling og min egen.

